<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
	<id>https://wiki.td2.info.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Trainfun09</id>
	<title>Train Driver 2 - Wkład użytkownika [pl]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.td2.info.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Trainfun09"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Specjalna:Wk%C5%82ad/Trainfun09"/>
	<updated>2026-04-22T12:42:58Z</updated>
	<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.32.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9579</id>
		<title>Edytor102</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9579"/>
		<updated>2021-11-19T00:25:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Prosta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierwszy tor na scenerii===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria fikcyjna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria realna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poszerzenia międzytorza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przechyłki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozjazdy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje rozjazdów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funkcja alignment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów o różnym skosie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów w torach o różnym kącie wyjściowym===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profil pionowy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łuki pionowe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda zmiana nachylenia toru w płaszczyźnie poziomej zaczyna się od łuku pionowego, tzw. załomu. Jest to odcinek, na którego długości następuje zmiana wartości pochylenia toru. Wartość długości tego odcinka nie jest losowa, a wyliczana jest z tego wzoru:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;L [m] = πR * Δi * 0.057/180&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L[m] - długość załomu w metrach &lt;br /&gt;
*πR - promień łuku załomu &amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Δi - różnica pochyleń&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; Warto zaznaczyć, że mowa tu o promieniu, jaki posiada załom z perspektywy bocznej, tj.: patrząc na tor od boku. Wartość należy dobrać odpowiednio na podstawie tej tabeli (potrzebny przypis), bądź odczytując ją z dokumentacji (o ile takową posiadamy). Warto tu zaznaczyć, iż korzystając z geoportalu można łatwo oszacować promień - wystarczy zmierzyć na wykresie długość łuku, a następnie w obliczeniach przyjąć taką wartość, aby wynik był zbliżony do pomiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochylenia stałe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rzeczywistości praktycznie żaden tor nie leży idealnie płasko; często istnieje nawet małe nachylenie. Wartości pochyleń w Polsce podaje się w promilach, i nie powinny one przekraczać:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tory linii magistralnych i pierwszorzędnych: 6‰&lt;br /&gt;
*Tory linii drugorzędnych: 10‰&lt;br /&gt;
*Pozostałe tory: 20‰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trudnych warunkach terenowych możliwe jest przekroczenie o 20% wartości dopuszczalnego pochylenia. Czyli np. dla linii drugorzędnych maksymalne dopuszczalne pochylenie będzie wtedy wynosić 12‰. W obrębie stacji stosuje się równie stacyjną, której pochylenie nie może przekraczać 2‰. Dodatkowo na torach na których przewidziano możliwość pozostawienia taboru luzem, bez pojazdu trakcyjnego pochylenie to nie może przekraczać 0.5‰. W efekcie tych ograniczeń większość torów stacyjnych budowana jest niemalże zupełnie na płaskiej powierzchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Td2 wartości pochyleń również wyrażone są w promilach, a modyfikację parametrów pochylenia odpowiadają poniższe okienka. Rozdzielenie ich na dwa pozwala określić wartość pochylenia dla obu końców torów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:PochyleniawTd2.png|left|thumb|500px|Okienka określające wartości pochylenia]] W przypadku scenerii realnej wartości pochylenia można zaczerpnąć z dwóch źródeł, tj.: dokumentacja i serwis geoportal. W przypadku posiadania dokumentacji swoją uwagę należy skierować na charakterystyczne oznaczenia pochyleń. W zależności od firmy która opracowała dokumentację mogą się one różnić, dlatego prezentujemy ich najpopularniejsze formy. Zazwyczaj jednak dostaniemy dwie informacje: długość i wartość pochylenia. Należy tu zaznaczyć, że długość odcinka liczymy od środka załomu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Profil2.png|right|thumb|400px|Narzędzie]] Jeżeli nie posiadamy dokumentacji, należy posiłkować się geoportalem. Od końca 2019 roku istnieje narzędzie, dzięki któremu możliwe jest bezproblemowe odczytywanie zmian wysokości terenu. Przechodzimy w prawym górnym menu do zakładki Analizy&amp;gt;Numeryczny Model Terenu&amp;gt;Profil Terenu. Oczom ukaże się nam okienko po prawej, na którym należy upewnić się, że wybrana została siatka o rozdzielczości 1x1m. Po naciśnięciu Rysuj, wystarczy poprowadzić miarkę na interesującym nas odcinku, trzymając linię pomiędzy szynami. Na łukach należy stawiać dodatkowe punkty kolejnym kliknięciem, tak aby utrzymać się w torze. Pomiar kończymy podwójnym kliknięciem. Na oknie po prawej po chwili pojawi się wykres. Oś pozioma określa długość odcinka, oś pionowa natomiast wysokości. Lokalizujemy na wykresie załom (miejsce, w którym wykres wyraźnie zwiększa nachylenie), i odczytujemy wartość tego punktu. Postępujemy w ten sam sposób z następnym takim punktem. Wszystkie wartości (wysokość, i długość) trzeba zapisać. &lt;br /&gt;
Aby uzyskane dane przekształcić w potrzebne nam wartości, liczymy różnicę wysokości skrajnych punktów. Następnie wynik dzielimy przez odległość dzielącą punkty na wykresie. Otrzymana wartość to ilość promili w danym nachylaniu; na załączonym przykładzie - 7.5‰. Na koniec warto zapamiętać kilka istotnych aspektów tej metody:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warto pomiar przeprowadzić na początek dla jednego szlaku, potem stacji.&lt;br /&gt;
*Przydatną praktyką jest również stworzenie własnego schematu z pomiarów a następnie budowanie na podstawie niego.&lt;br /&gt;
*Na początek wygodnie jest odczytać który szlak w rzeczywistości znajduje się najniższej w rzeczywistości, i od niego rozpocząć budowę profilu pionowego. W ten sposób można bez problemowo cały układ &amp;quot;podnieść&amp;quot; odcinek po odcinku na właściwą wysokość. Tyczy się również korzystania z dokumentacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Proces przebudowy układu torowego na profil pionowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Parametry torowiska==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prędkości w torze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dylatacje szyn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawierzchnia toru===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Profil2.png&amp;diff=9578</id>
		<title>Plik:Profil2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Profil2.png&amp;diff=9578"/>
		<updated>2021-11-19T00:20:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9577</id>
		<title>Edytor102</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9577"/>
		<updated>2021-11-19T00:19:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Prosta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierwszy tor na scenerii===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria fikcyjna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria realna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poszerzenia międzytorza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przechyłki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozjazdy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje rozjazdów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funkcja alignment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów o różnym skosie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów w torach o różnym kącie wyjściowym===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profil pionowy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łuki pionowe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każda zmiana nachylenia toru w płaszczyźnie poziomej zaczyna się od łuku pionowego, tzw. załomu. Jest to odcinek, na którego długości następuje zmiana wartości pochylenia toru. Wartość długości tego odcinka nie jest losowa, a wyliczana jest z tego wzoru:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;L [m] = πR * Δi * 0.057/180&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*L[m] - długość załomu w metrach &lt;br /&gt;
*πR - promień łuku załomu &amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Δi - różnica pochyleń&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; Warto zaznaczyć, że mowa tu o promieniu, jaki posiada załom z perspektywy bocznej, tj.: patrząc na tor od boku. Wartość należy dobrać odpowiednio na podstawie tej tabeli (potrzebny przypis), bądź odczytując ją z dokumentacji (o ile takową posiadamy). Warto tu zaznaczyć, iż korzystając z geoportalu można łatwo oszacować promień - wystarczy zmierzyć na wykresie długość łuku, a następnie w obliczeniach przyjąć taką wartość, aby wynik był zbliżony do pomiaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochylenia stałe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W rzeczywistości praktycznie żaden tor nie leży idealnie płasko; często istnieje nawet małe nachylenie. Wartości pochyleń w Polsce podaje się w promilach, i nie powinny one przekraczać:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tory linii magistralnych i pierwszorzędnych: 6‰&lt;br /&gt;
*Tory linii drugorzędnych: 10‰&lt;br /&gt;
*Pozostałe tory: 20‰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W trudnych warunkach terenowych możliwe jest przekroczenie o 20% wartości dopuszczalnego pochylenia. Czyli np. dla linii drugorzędnych maksymalne dopuszczalne pochylenie będzie wtedy wynosić 12‰. W obrębie stacji stosuje się równie stacyjną, której pochylenie nie może przekraczać 2‰. Dodatkowo na torach na których przewidziano możliwość pozostawienia taboru luzem, bez pojazdu trakcyjnego pochylenie to nie może przekraczać 0.5‰. W efekcie tych ograniczeń większość torów stacyjnych budowana jest niemalże zupełnie na płaskiej powierzchni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Td2 wartości pochyleń również wyrażone są w promilach, a modyfikację parametrów pochylenia odpowiadają poniższe okienka. Rozdzielenie ich na dwa pozwala określić wartość pochylenia dla obu końców torów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:PochyleniawTd2.png|left|thumb|500px|Okienka określające wartości pochylenia]] W przypadku scenerii realnej wartości pochylenia można zaczerpnąć z dwóch źródeł, tj.: dokumentacja i serwis geoportal. W przypadku posiadania dokumentacji swoją uwagę należy skierować na charakterystyczne oznaczenia pochyleń. W zależności od firmy która opracowała dokumentację mogą się one różnić, dlatego prezentujemy ich najpopularniejsze formy. Zazwyczaj jednak dostaniemy dwie informacje: długość i wartość pochylenia. Należy tu zaznaczyć, że długość odcinka liczymy od środka załomu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:NMTgeoportal.png|right|thumb|400px|Narzędzie]] Jeżeli nie posiadamy dokumentacji, należy posiłkować się geoportalem. Od końca 2019 roku istnieje narzędzie, dzięki któremu możliwe jest bezproblemowe odczytywanie zmian wysokości terenu. Przechodzimy w prawym górnym menu do zakładki Analizy&amp;gt;Numeryczny Model Terenu&amp;gt;Profil Terenu. Oczom ukaże się nam okienko po prawej, na którym należy upewnić się, że wybrana została siatka o rozdzielczości 1x1m. Po naciśnięciu Rysuj, wystarczy poprowadzić miarkę na interesującym nas odcinku, trzymając linię pomiędzy szynami. Na łukach należy stawiać dodatkowe punkty kolejnym kliknięciem, tak aby utrzymać się w torze. Pomiar kończymy podwójnym kliknięciem. Na oknie po prawej po chwili pojawi się wykres. Oś pozioma określa długość odcinka, oś pionowa natomiast wysokości. Lokalizujemy na wykresie załom (miejsce, w którym wykres wyraźnie zwiększa nachylenie), i odczytujemy wartość tego punktu. Postępujemy w ten sam sposób z następnym takim punktem. Wszystkie wartości (wysokość, i długość) trzeba zapisać. &lt;br /&gt;
[[Plik:Profil.png|left|thumb|400px|Narzędzie]]Aby uzyskane dane przekształcić w potrzebne nam wartości, liczymy różnicę wysokości skrajnych punktów. Następnie wynik dzielimy przez odległość dzielącą punkty na wykresie. Otrzymana wartość to ilość promili w danym nachylaniu; na załączonym przykładzie - 7.5‰&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Warto pomiar przeprowadzić na początek dla jednego szlaku, potem stacji.&lt;br /&gt;
*Przydatną praktyką jest również stworzenie własnego schematu z pomiarów a następnie budowanie na podstawie niego.&lt;br /&gt;
*Na początek wygodnie  jest odczytać który szlak w rzeczywistości znajduje się najniższej w rzeczywistości, i od niego rozpocząć budowę profilu pionowego. W ten sposób można bez problemowo cały układ &amp;quot;podnieść&amp;quot; odcinek po odcinku na właściwą wysokość. Tyczy się również korzystania z dokumentacji. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Parametry torowiska==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prędkości w torze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dylatacje szyn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawierzchnia toru===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Profil.png&amp;diff=9575</id>
		<title>Plik:Profil.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Profil.png&amp;diff=9575"/>
		<updated>2021-11-18T23:57:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:NMTgeoportal.png&amp;diff=9574</id>
		<title>Plik:NMTgeoportal.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:NMTgeoportal.png&amp;diff=9574"/>
		<updated>2021-11-18T22:14:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:PochyleniawTd2.png&amp;diff=9573</id>
		<title>Plik:PochyleniawTd2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:PochyleniawTd2.png&amp;diff=9573"/>
		<updated>2021-11-18T21:48:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9570</id>
		<title>Edytor102</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9570"/>
		<updated>2021-11-17T20:33:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Prosta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierwszy tor na scenerii===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria fikcyjna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria realna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poszerzenia międzytorza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przechyłki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozjazdy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje rozjazdów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funkcja alignment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów o różnym skosie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów w torach o różnym kącie wyjściowym===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profil pionowy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łuki pionowe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochylenia stałe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Parametry torowiska==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prędkości w torze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dylatacje szyn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawierzchnia toru===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9569</id>
		<title>Edytor102</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9569"/>
		<updated>2021-11-17T18:34:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Prosta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierwszy tor na scenerii===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria fikcyjna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria realna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poszerzenia międzytorza===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przechyłki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozjazdy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje rozjazdów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funkcja alingment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów o różnym skosie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów w torach o różnym kącie wyjściowym===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profil pionowy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łuki pionowe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochylenia stałe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Parametry torowiska==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prędkości w torze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dylatacje szyn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawierzchnia toru===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9568</id>
		<title>Edytor102</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9568"/>
		<updated>2021-11-17T18:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Prosta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierwszy tor na scenerii===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria fikcyjna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria realna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przechyłki===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozjazdy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje rozjazdów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funkcja alingment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów o różnym skosie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łączenie rozjazdów w torach o różnym kącie wyjściowym===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profil pionowy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łuki pionowe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochylenia stałe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Parametry torowiska==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Prędkości w torze===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dylatacje szyn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawierzchnia toru===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9567</id>
		<title>Edytor102</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor102&amp;diff=9567"/>
		<updated>2021-11-17T18:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: Utworzono nową stronę &amp;quot;==Prosta==  ===Pierwszy tor na scenerii===  ===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===  ==Łuk==  ===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===  ===B...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Prosta==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierwszy tor na scenerii===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopasowanie toru do podkładów geosatelitarnych===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzywa przejściowa, łuk kołowy, łuk koszowy===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria fikcyjna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Budowa łuków (sceneria realna)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozjazdy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rodzaje rozjazdów===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Funkcja alingment===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Profil pionowy==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łuki pionowe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pochylenia stałe===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=9555</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=9555"/>
		<updated>2021-11-14T21:56:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witaj na '''TrainDriver2 Wiki''' - stronie o tematyce symulatora gdzie znajdziesz instrukcje, opisy i poradniki, które pomogą Ci odnaleźć się w każdym oferowanym przez symulator trybie gry. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktualna wersja symulatora: '''&amp;lt;u&amp;gt;2021.1.2&amp;lt;/u&amp;gt;''' z '''&amp;lt;u&amp;gt;01.11.2021r&amp;lt;/u&amp;gt;''', [[Special:MyLanguage/Instalacja | '''&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;instrukcja instalacji symulatora&amp;lt;/font&amp;gt;''']]&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Informacje o grze == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[FAQ]] - lista pytań i odpowiedzi dotyczących różnych aspektów projektu TrainDriver2.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Sklady|Składy]] - lista pojazdów dostępnych w symulatorze.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Scenerie|Scenerie]] - lista scenerii dostępnych do uruchomienia na serwerze PL1 symulatora.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Komunikacja|Komunikacja]] - lista komend możliwych do wykorzystania podczas rozgrywki.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Klawiszologia|Klawiszologia]] - opis klawiszy wykorzystywanych w symulatorze i ich funkcje.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Rangi|Rangi]] - lista rang w trybie multiplayer.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dyskusje/poliglota-td2/ Najczęściej używane zwroty] - lista często wykorzystywanych słów i zwrotów podczas gry - poliglota.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Ustawienia_Symulatora Ustawienia symulatora] - opis poszczególnych ustawień dostępnych w symulatorze.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Przepisy kolejowe == &amp;lt;!--T:5--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja Train Driver 2 (instrukcje kolejowe)|Instrukcje kolejowe]] - przepisy kolejowe dotyczące sygnalizacji i techniki ruchu obowiązujące na sieci PKP PLK.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Zasady_numeracji_pociągów|Zasady numeracji pociągów]]&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Maszynista == &amp;lt;!--T:7--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:8--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_Train_Driver_2_(maszynista)#Lokomotywa_EU07|Lokomotywa EU07]] - rozruch i sterowanie lokomotywą EU07.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_Train_Driver_2_(maszynista)#Lokomotywa_SM42|Lokomotywa SM42]] - sterowanie lokomotywą SM42.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Sygnalizacja_%C5%9Bwietlna_i_kszta%C5%82towa|Sygnalizacja świetlna i kształtowa]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/10CWCYCBCfFc6IHQr977ywSYRX9fsKbVpOrabQg7Atzk/edit#gid=0 Arkusz długości i kierunków spawnów]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bFXUsHsAu4youmNz-46Q1HslZaaoklvfoBDS553TnNk/edit#gid=0 Dopuszczalne masy składów]&lt;br /&gt;
* [https://pojazdownik-td2.web.app/ Pojazdownik] - generator tworzenia zestawień składów.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Dyżurny ruchu == &amp;lt;!--T:9--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja Train Driver 2 (dyżurny ruchu)|Poradnik dyżurnego ruchu]] - sposoby i zasady prowadzenia ruchu, wstawianie składów na scenerię i uruchamianie trybu dyżurnego.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/zasady-zapowiadania-pociagow Zasady zapowiadania pociągów]&lt;br /&gt;
* [https://img.uetam.pl/images/2018/11/24/Untitled-Diagram-3.png Wyprawianie pociągu na szlak - schemat]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Rozkazy pisemne|Zasady wystawiania rozkazów pisemnych]]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/inna-tworczosc/rozkazownik-generator-rozkazow-pisemnych/ Konsolowy Generator Rozkazów Pisemnych]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SWDR4|Instrukcja Systemu Wspomagania Dyżurnego Ruchu]] - SWDR4&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Zasady_zabudowy_i_obsługi_manipulatora_PS12_i_SSP|Zasady zabudowy i obsługi manipulatora PS12 i SSP]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1L3CO_-kP23ccmI4gWb5EzJZXN7v6HJmR0Bu5gupWrQU/edit#gid=0 Arkusz długości użytecznych torów głównych]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/10CWCYCBCfFc6IHQr977ywSYRX9fsKbVpOrabQg7Atzk/edit#gid=0 Arkusz długości i kierunków spawnów]&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tworzenie scenerii == &amp;lt;!--T:11--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:12--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/userfiles/1/priv-PlanowanieBudowyScenerii.pdf Zanim zaczniesz budować] - przydatne informacje podczas planowania budowy scenerii.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Import_zdjęć_satelitarnych_do_edytora|Import zdjęć satelitarnych do edytora]] - instrukcja generowania podkładów satelitarnych z Geoportalu bezpośrednio z edytora scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/index.php/topic,1353.0.html System półautomatycznego generowania map UBase] - wykorzystanie map topograficznych lub zdjęć lotniczych przy budowie scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://up.td2.info.pl/f/bf07ec913d5c4c0b94b5/ Złote porady budowania scenerii w TD2] - zamieszczone w tej pracy &amp;quot;złote myśli&amp;quot; zostały spisane, aby ułatwić tworzenie scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Dławiki_torowe Dławiki torowe] - poradnik dotyczący wstawiania dławików torowych.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/siec-trakcyjna-poradnik/ Tworzenie sieci trakcyjnej cz.1] - pierwsza część poradnika budowy sieci trakcyjnej.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/siec-trakcyjna-poradnik-tom-ii/ Tworzenie sieci trakcyjnej cz.2] - druga część poradnika budowy sieci trakcyjnej.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/index.php/topic,1545.msg21862.html#msg21862 Wytyczne wstawiania wskaźników We] - przykłady wstawiania wskaźników WE oraz markerów dla sieci trakcyjnej.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/ryglowanie-zwrotnic-z-czym-to-sie-je-robocza/ Ryglowanie zwrotnic]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/index.php/topic,616.0.html Linki ] - pomocne strony w procesie budowania scenerii. Lista zewnętrznych stron i narzędzi pomocnych podczas budowania scenerii.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Scenery_format|Opis formatu pliku *.sc]] - podstawowy opis formatu plików *.sc.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Obliczenia_z_zakresu_projektowania_układu_torowego|Obliczenia z zakresu projektowania układu torowego]] - wybrane obliczenia z zakresu projektowania układu torowego na potrzeby symulatora.&lt;br /&gt;
* [https://nitro.td2.info.pl/pomocnik/ Pomocnik trasopisarza] - zbiór zewnętrznych narzędzi pomocnych przy tworzeniu nowych scenerii. &lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Klawiszologia#Edytor|Skróty klawiszowe w edytorze]] - skróty klawiszowe obowiązujące w edytorze.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Zasady_zabudowy_i_obsługi_manipulatora_PS12_i_SSP Zasady zabudowy i obsługi manipulatora PS12 i SSP]&lt;br /&gt;
* [[Tworzenie scenerii]] - zbiór poradników dot. budowania własnych scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa] - przydatna dokumentacja przy budowie scenerii.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie == &amp;lt;!--T:13--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:14--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_Launcher|Launcher]] - instrukcja obsługi programu startowego symulatora.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SCS|SCS]] - rozszerzona instrukcja obsługi Symulacyjnego Centrum Sterowania.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SPK|SPK]] - rozszerzona instrukcja obsługi Symulatora Pulpitów Kostkowych.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SPE|SPE]] - rozszerzona instrukcja obsługi Symulatora Pulpitów Elektronicznych.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SWDR4|SWDR4]] - rozszerzona instrukcja obsługi SWDR4.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_RASP-UZK|RASP-UZK (SUP)]] - rozszerzona instrukcja obsługi RASP-UZK (Symulatora Urządzeń Przejazdowych).&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/inna-tworczosc/programistyczny-warsztat-kacpra9/msg48826/ Sterowanie świetlnymi tarczami rozrządowymi] - zewnętrzny program do sterowania świetlnymi tarczami rozrządowymi. Autor: Kacper9.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Poradniki z forum == &amp;lt;!--T:15--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:16--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dzial-trenerski/wideoporadniki-dla-poczatkujacych/ Wideoporadniki dla początkujących]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dyskusje/poradnik-forumowicza-(-zajrzyj-tu-koniecznie-)/ Poradnik forumowicza] - odkryj tajniki forum i dowiedz się jak poprawnie z niego korzystać.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=9358</id>
		<title>Strona główna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna&amp;diff=9358"/>
		<updated>2021-11-06T22:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Witaj na '''TrainDriver2 Wiki''' - stronie o tematyce symulatora gdzie znajdziesz instrukcje, opisy i poradniki, które pomogą Ci odnaleźć się w każdym oferowanym przez symulator trybie gry. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aktualna wersja symulatora: '''&amp;lt;u&amp;gt;2021.1.2&amp;lt;/u&amp;gt;''' z '''&amp;lt;u&amp;gt;01.11.2021r&amp;lt;/u&amp;gt;''', [[Special:MyLanguage/Instalacja | '''&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;instrukcja instalacji symulatora&amp;lt;/font&amp;gt;''']]&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Informacje o grze == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[FAQ]] - lista pytań i odpowiedzi dotyczących różnych aspektów projektu TrainDriver2.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Sklady|Składy]] - lista pojazdów dostępnych w symulatorze.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Scenerie|Scenerie]] - lista scenerii dostępnych w paczce całościowej symulatora.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Komunikacja|Komunikacja]] - lista komend możliwych do wykorzystania podczas rozgrywki.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Klawiszologia|Klawiszologia]] - opis klawiszy wykorzystywanych w symulatorze.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Rangi|Rangi]] - lista rang w trybie multiplayer.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dyskusje/poliglota-td2/ Najczęściej używane zwroty] - lista często wykorzystywanych słów i zwrotów podczas gry - poliglota.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Ustawienia_Symulatora Ustawienia symulatora] - opis poszczególnych ustawień dostępnych w symulatorze.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Przepisy kolejowe == &amp;lt;!--T:5--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja Train Driver 2 (instrukcje kolejowe)|Instrukcje kolejowe]] - przepisy kolejowe dotyczące sygnalizacji i techniki ruchu obowiązujące na sieci PKP PLK.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Maszynista == &amp;lt;!--T:7--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:8--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_Train_Driver_2_(maszynista)#Lokomotywa_EU07|Lokomotywa EU07]] - rozruch i sterowanie lokomotywą EU07.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_Train_Driver_2_(maszynista)#Lokomotywa_SM42|Lokomotywa SM42]] - sterowanie lokomotywą SM42.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Sygnalizacja_%C5%9Bwietlna_i_kszta%C5%82towa|Sygnalizacja świetlna i kształtowa]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/10CWCYCBCfFc6IHQr977ywSYRX9fsKbVpOrabQg7Atzk/edit#gid=0 Arkusz długości i kierunków spawnów]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bFXUsHsAu4youmNz-46Q1HslZaaoklvfoBDS553TnNk/edit#gid=0 Dopuszczalne masy składów]&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Dyżurny ruchu == &amp;lt;!--T:9--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja Train Driver 2 (dyżurny ruchu)|Poradnik dyżurnego ruchu]] - sposoby i zasady prowadzenia ruchu, wstawianie składów na scenerię i uruchamianie trybu dyżurnego.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/zasady-zapowiadania-pociagow Zasady zapowiadania pociągów]&lt;br /&gt;
* [https://img.uetam.pl/images/2018/11/24/Untitled-Diagram-3.png Wyprawianie pociągu na szlak]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Rozkazy pisemne|Zasady wystawiania rozkazów pisemnych]]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/inna-tworczosc/rozkazownik-generator-rozkazow-pisemnych/ Konsolowy Generator Rozkazów Pisemnych]&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SWDR4|Instrukcja Systemu Wspomagania Dyżurnego Ruchu]] - SWDR4&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Zasady_zabudowy_i_obsługi_manipulatora_PS12_i_SSP|Zasady zabudowy i obsługi manipulatora PS12 i SSP]]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1L3CO_-kP23ccmI4gWb5EzJZXN7v6HJmR0Bu5gupWrQU/edit#gid=0 Arkusz długości użytecznych torów głównych]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/10CWCYCBCfFc6IHQr977ywSYRX9fsKbVpOrabQg7Atzk/edit#gid=0 Arkusz długości i kierunków spawnów]&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Tworzenie scenerii == &amp;lt;!--T:11--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:12--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/userfiles/1/priv-PlanowanieBudowyScenerii.pdf Zanim zaczniesz budować] - przydatne informacje podczas planowania budowy scenerii.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Import_zdjęć_satelitarnych_do_edytora|Import zdjęć satelitarnych do edytora]] - instrukcja generowania podkładów satelitarnych z Geoportalu bezpośrednio z edytora scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/index.php/topic,1353.0.html System półautomatycznego generowania map UBase] - wykorzystanie map topograficznych lub zdjęć lotniczych przy budowie scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://up.td2.info.pl/f/bf07ec913d5c4c0b94b5/ Złote porady budowania scenerii w TD2] - zamieszczone w tej pracy &amp;quot;złote myśli&amp;quot; zostały spisane, aby ułatwić tworzenie scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Dławiki_torowe Dławiki torowe] - poradnik dotyczący wstawiania dławików torowych.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/siec-trakcyjna-poradnik/ Tworzenie sieci trakcyjnej cz.1] - pierwsza część poradnika budowy sieci trakcyjnej.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/siec-trakcyjna-poradnik-tom-ii/ Tworzenie sieci trakcyjnej cz.2] - druga część poradnika budowy sieci trakcyjnej.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/index.php/topic,1545.msg21862.html#msg21862 Wytyczne wstawiania wskaźników We] - przykłady wstawiania wskaźników WE oraz markerów dla sieci trakcyjnej.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/porady-rozwiazania/ryglowanie-zwrotnic-z-czym-to-sie-je-robocza/ Ryglowanie zwrotnic]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/index.php/topic,616.0.html Linki ] - pomocne strony w procesie budowania scenerii. Lista zewnętrznych stron i narzędzi pomocnych podczas budowania scenerii.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Scenery_format|Opis formatu pliku *.sc]] - podstawowy opis formatu plików *.sc.&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Obliczenia_z_zakresu_projektowania_układu_torowego|Obliczenia z zakresu projektowania układu torowego]] - wybrane obliczenia z zakresu projektowania układu torowego na potrzeby symulatora.&lt;br /&gt;
* [https://nitro.td2.info.pl/pomocnik/ Pomocnik trasopisarza] - zbiór zewnętrznych narzędzi pomocnych przy tworzeniu nowych scenerii. &lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Klawiszologia#Edytor|Skróty klawiszowe w edytorze]] - skróty klawiszowe obowiązujące w edytorze.&lt;br /&gt;
* [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Zasady_zabudowy_i_obsługi_manipulatora_PS12_i_SSP Zasady zabudowy i obsługi manipulatora PS12 i SSP]&lt;br /&gt;
* [[Tworzenie scenerii]] - zbiór poradników dot. budowania własnych scenerii.&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa] - przydatna dokumentacja przy budowie scenerii.&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Oprogramowanie == &amp;lt;!--T:13--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:14--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_Launcher|Launcher]] - instrukcja obsługi programu startowego symulatora&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SCS|SCS]] - rozszerzona instrukcja obsługi Symulacyjnego Centrum Sterowania&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SPK|SPK]] - rozszerzona instrukcja obsługi Symulatora Pulpitów Kostkowych&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SPE|SPE]] - rozszerzona instrukcja obsługi Symulatora Pulpitów Elektronicznych&lt;br /&gt;
* [[Special:MyLanguage/Instrukcja_SWDR4|SWDR4]] - rozszerzona instrukcja obsługi SWDR4&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Poradniki z forum == &amp;lt;!--T:15--&amp;gt; &amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:16--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dzial-trenerski/wideoporadniki-dla-poczatkujacych/ Wideoporadniki dla początkujących]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/dyskusje/poradnik-forumowicza-(-zajrzyj-tu-koniecznie-)/ Poradnik forumowicza] - jak poprawnie korzystać z forum?&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9357</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9357"/>
		<updated>2021-11-06T22:46:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. '''Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei'''. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswajać nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a '''w szczególności dużej scenerii'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. '''Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS'''. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* poprawnie wykonana geometria układu torowego;&lt;br /&gt;
* podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują);&lt;br /&gt;
* wpisane prędkości i dylatacji w torach;&lt;br /&gt;
* prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja;&lt;br /&gt;
* urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu);&lt;br /&gt;
* ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* prowadzenie przewodów jezdnych;&lt;br /&gt;
* umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wstawienie wskaźników WE;&lt;br /&gt;
* elementy wpływające na pojazd gracza (tzw. kulki);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kilometraż;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wpisanie izolacji w tory;&lt;br /&gt;
* zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują);&lt;br /&gt;
* otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji;&lt;br /&gt;
* wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;%USERPROFILE%\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. '''W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę'''. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź do''. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. '''Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi'''. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. || Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. || Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. || Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. || Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. || Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. || Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. || Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulacja obiektami ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze położenie obiektów określone jest następująco: - oś Y - wysokość - oś X, Z - położenie na płaszczyźnie. Obrót obiektu odbywa się względem tych samych osi. Menu kontekstowe po lewej służy do dokładnego określania tych wartości. Dzieli się ono na zakładki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Osie.png|250px|thumb|right|prawo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lokalizacja - określa dokładne koordynaty obiektów we wspomnianych wyżej osiach;&lt;br /&gt;
* Obrót - określa dokładny obrót obiektów we wspomnianych wyżej osiach;&lt;br /&gt;
* Wartość globalna - pokazuje wartości koordynatów bądź obrotu względem sceny;&lt;br /&gt;
* Wartość zadana - pozwala przesunąć bądź obrócić obiekt o zadaną wartość w każdej osi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod przyciskami umożliwiającymi modyfikację wartości liczbowych znajduje się opcja do swobodnego przesuwania obiektu (przyklejenie obiektu do kursora), a także możliwość jego indywidualnego usunięcia. Po zaznaczeniu obiektu trzymając jednocześnie lewy &amp;lt;code&amp;gt;ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; przechodzimy w tryb zaznaczania wielokrotnego. W menu pojawi się opcja zgrupowania zaznaczenia, a następnie skopiowania obiektów. Opcja grupowania działa jedynie jeśli wszystkie obiekty należą do wspólnej kategorii - nie można, przykładowo, w zaznaczeniach łączyć obiektów luzem z torami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; || Tryb multi zaznaczania&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Grupowanie obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż '''maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km'''. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii. Szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. '''Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych'''. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. '''Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić'''. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy '''należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą [https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=52.31019159851996%2C20.596980023475645&amp;amp;z=6 realną siatkę połączeń]'''. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Jeżeli ma być to Twoja pierwsza sceneria, wybierz mniejszych rozmiarów posterunek. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w ''km181,9''. '''Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek'''. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w ''km172,0''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W ''km171,3'' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami a zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. '''Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadkach konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. '''Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów''' - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam pracę. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej [https://zamowienia.plk-sa.pl/servlet/HomeServlet stronie]. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&lt;br /&gt;
- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&lt;br /&gt;
- Współrzędna X wynosi 485050,&lt;br /&gt;
- Współrzędna Y wynosi 523250,&lt;br /&gt;
- Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - '''wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy'''. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną '''warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować'''. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przydatne narzędzia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/index.html Podstawy projektowania linii i stacji kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/poradniki/poradnik-uklad-torowy/ Dotychczasowy poradnik dot. geometrii układu torowego]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JBnzTHlSux_R7UJkdTkZtIPwbK6sNjjMU86ZzJXTSng/edit?usp=sharing Oficjalny kalkulator do obliczeń kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://up.td2.info.pl/f/94bdb526b1ab47ed8200/?dl=1 Kalkulator do dzielenia krzywych przejściowych]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9349</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9349"/>
		<updated>2021-11-06T13:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. '''Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei'''. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswajać nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a '''w szczególności dużej scenerii'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. '''Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS'''. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* poprawnie wykonana geometria układu torowego;&lt;br /&gt;
* podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują);&lt;br /&gt;
* wpisane prędkości i dylatacji w torach;&lt;br /&gt;
* prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja;&lt;br /&gt;
* urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu);&lt;br /&gt;
* ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* prowadzenie przewodów jezdnych;&lt;br /&gt;
* umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wstawienie wskaźników WE;&lt;br /&gt;
* elementy wpływające na pojazd gracza (tzw. kulki);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kilometraż;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wpisanie izolacji w tory;&lt;br /&gt;
* zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują);&lt;br /&gt;
* otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji;&lt;br /&gt;
* wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;%USERPROFILE%\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. '''W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę'''. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź do''. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. '''Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi'''. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. || Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. || Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. || Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. || Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. || Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. || Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. || Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulacja obiektami ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze położenie obiektów określone jest następująco: - oś Y - wysokość - oś X, Z - położenie na płaszczyźnie. Obrót obiektu odbywa się względem tych samych osi. Menu kontekstowe po lewej służy do dokładnego określania tych wartości. Dzieli się ono na zakładki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Osie.png|250px|thumb|right|prawo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lokalizacja - określa dokładne koordynaty obiektów we wspomnianych wyżej osiach;&lt;br /&gt;
* Obrót - określa dokładny obrót obiektów we wspomnianych wyżej osiach;&lt;br /&gt;
* Wartość globalna - pokazuje wartości koordynatów bądź obrotu względem sceny;&lt;br /&gt;
* Wartość zadana - pozwala przesunąć bądź obrócić obiekt o zadaną wartość w każdej osi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod przyciskami umożliwiającymi modyfikację wartości liczbowych znajduje się opcja do swobodnego przesuwania obiektu (przyklejenie obiektu do kursora), a także możliwość jego indywidualnego usunięcia. Po zaznaczeniu obiektu trzymając jednocześnie lewy &amp;lt;code&amp;gt;ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; przechodzimy w tryb zaznaczania wielokrotnego. W menu pojawi się opcja zgrupowania zaznaczenia, a następnie skopiowania obiektów. Opcja grupowania działa jedynie jeśli wszystkie obiekty należą do wspólnej kategorii - nie można, przykładowo, w zaznaczeniach łączyć obiektów luzem z torami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; || Tryb multi zaznaczania&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Grupowanie obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż '''maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii. Szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. '''Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych'''. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. '''Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić'''. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy '''należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą [https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=52.31019159851996%2C20.596980023475645&amp;amp;z=6 realną siatkę połączeń]'''. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Jeżeli ma być to Twoja pierwsza sceneria, wybierz mniejszych rozmiarów posterunek. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w ''km181,9''. '''Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek'''. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w ''km172,0''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W ''km171,3'' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami a zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. '''Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadkach konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. '''Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów''' - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam pracę. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej [https://zamowienia.plk-sa.pl/servlet/HomeServlet stronie]. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&lt;br /&gt;
- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&lt;br /&gt;
- Współrzędna X wynosi 485050,&lt;br /&gt;
- Współrzędna Y wynosi 523250,&lt;br /&gt;
- Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - '''wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy'''. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną '''warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować'''. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przydatne narzędzia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/index.html Podstawy projektowania linii i stacji kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/poradniki/poradnik-uklad-torowy/ Dotychczasowy poradnik dot. geometrii układu torowego]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JBnzTHlSux_R7UJkdTkZtIPwbK6sNjjMU86ZzJXTSng/edit?usp=sharing Oficjalny kalkulator do obliczeń kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://up.td2.info.pl/f/94bdb526b1ab47ed8200/?dl=1 Kalkulator do dzielenia krzywych przejściowych]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9348</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9348"/>
		<updated>2021-11-06T02:25:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. '''Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei'''. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a '''w szczególności dużej scenerii'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. '''Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS'''. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* poprawnie wykonana geometria układu torowego;&lt;br /&gt;
* podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują);&lt;br /&gt;
* wpisane prędkości i dylatacji w torach;&lt;br /&gt;
* prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja;&lt;br /&gt;
* urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu);&lt;br /&gt;
* ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* prowadzenie przewodów jezdnych;&lt;br /&gt;
* umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wstawienie wskaźników WE;&lt;br /&gt;
* elementy wpływające na pojazd gracza (tzw. kulki);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kilometraż;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wpisanie izolacji w tory;&lt;br /&gt;
* zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują);&lt;br /&gt;
* otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji;&lt;br /&gt;
* wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;%USERPROFILE%C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. '''W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę'''. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. '''Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi'''. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1. || Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2. || Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3. || Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4. || Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5. || Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6. || Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7. || Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulacja obiektami ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W Td2 lokalizacje obiektów określane są za pomocą położenia w trzech osiach; XYZ. '''Należy zaznaczyć, że przeciwieństwie jednak do innych programów bazujących na korzystaniu z osi, w przypadku edytora to oś Y odpowiada za globalną wysokość obiektu'''. Podobnie jest z osiami obrotu, tu również wartość Y odpowiada za obrót w płaszczyźnie poziomej. Menu kontekstowe po lewej służy do dokładnego określania tych wartości. Dzieli się ono na zakładki:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Osie.png|250px|thumb|right|prawo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lokalizacja - określa dokładne koordynaty obiektów we wspomnianych wyżej osiach;&lt;br /&gt;
* Obrót - określa dokładny obrót obiektów we wspomnianych wyżej osiach;&lt;br /&gt;
* Wartość globalna - pokazuje wartości koordynatów bądź obrotu względem sceny;&lt;br /&gt;
* Wartość zadana - pozwala przesunąć bądź obrócić obiekt o zadaną wartość w każdej osi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod przyciskami umożliwiającymi modyfikację wartości liczbowych znajduje się opcja do swobodnego przesuwania obiektu (przyklejenie obiektu do kursora), a także możliwość jego indywidualnego usunięcia. Po zaznaczeniu obiektu trzymając jednocześnie lewy &amp;lt;code&amp;gt;ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; przechodzimy w tryb zaznaczania wielokrotnego. W menu pojawi się opcja zgrupowania zaznaczenia, a następnie skopiowania obiektów. Opcja grupowania działa jedynie jeśli wszystkie obiekty należą do wspólnej kategorii - nie można, przykładowo, w zaznaczeniach łączyć obiektów luzem z torami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; || Tryb multi zaznaczania&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Grupowanie obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż '''maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii. Szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. '''Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych'''. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. '''Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić'''. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy '''należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą [https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=52.31019159851996%2C20.596980023475645&amp;amp;z=6 realną siatkę połączeń]'''. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w ''km181,9''. '''Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek'''. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w ''km172,0''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W ''km171,3'' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami a zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. '''Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. '''Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów''' - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej [https://zamowienia.plk-sa.pl/servlet/HomeServlet stronie]. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&lt;br /&gt;
- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&lt;br /&gt;
- Współrzędna X wynosi 485050,&lt;br /&gt;
- Współrzędna Y wynosi 523250,&lt;br /&gt;
- Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - '''wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy'''. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną '''warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować'''. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przydatne narzędzia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/index.html Podstawy projektowania linii i stacji kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/poradniki/poradnik-uklad-torowy/ Dotychczasowy poradnik dot. geometrii układu torowego]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JBnzTHlSux_R7UJkdTkZtIPwbK6sNjjMU86ZzJXTSng/edit?usp=sharing Oficjalny kalkulator do obliczeń kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://up.td2.info.pl/f/94bdb526b1ab47ed8200/?dl=1 Kalkulator do dzielenia krzywych przejściowych]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Osie.png&amp;diff=9347</id>
		<title>Plik:Osie.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Osie.png&amp;diff=9347"/>
		<updated>2021-11-06T02:10:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9346</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9346"/>
		<updated>2021-11-06T01:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. '''Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei'''. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a '''w szczególności dużej scenerii'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. '''Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS'''. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 1'''&lt;br /&gt;
* poprawnie wykonana geometria układu torowego;&lt;br /&gt;
* podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują);&lt;br /&gt;
* wpisane prędkości i dylatacji w torach;&lt;br /&gt;
* prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja;&lt;br /&gt;
* urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu);&lt;br /&gt;
* ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 2'''&lt;br /&gt;
* prowadzenie przewodów jezdnych;&lt;br /&gt;
* umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wstawienie wskaźników WE;&lt;br /&gt;
* elementy wpływające na pojazd gracza (tzw. kulki);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 3'''&lt;br /&gt;
* kilometraż;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wpisanie izolacji w tory;&lt;br /&gt;
* zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują);&lt;br /&gt;
* otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji;&lt;br /&gt;
* wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;%USERPROFILE%C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. '''W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę'''. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. '''Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi'''. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulacja obiektami ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż '''maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii. Szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. '''Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych'''. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. '''Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić'''. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy '''należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą [https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=52.31019159851996%2C20.596980023475645&amp;amp;z=6 realną siatkę połączeń]'''. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w ''km181,9''. '''Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek'''. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w ''km172,0''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W ''km171,3'' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami a zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. '''Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. '''Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów''' - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej [https://zamowienia.plk-sa.pl/servlet/HomeServlet stronie]. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - '''wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy'''. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną '''warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować'''. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przydatne narzędzia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/index.html Podstawy projektowania linii i stacji kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://td2.info.pl/poradniki/poradnik-uklad-torowy/ Dotychczasowy poradnik dot. geometrii układu torowego]&lt;br /&gt;
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JBnzTHlSux_R7UJkdTkZtIPwbK6sNjjMU86ZzJXTSng/edit?usp=sharing Oficjalny kalkulator do obliczeń kolejowych]&lt;br /&gt;
* [https://up.td2.info.pl/f/94bdb526b1ab47ed8200/?dl=1 Kalkulator do dzielenia krzywych przejściowych]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9343</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9343"/>
		<updated>2021-11-05T00:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 1'''&lt;br /&gt;
* poprawnie wykonana geometria układu torowego;&lt;br /&gt;
* podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują);&lt;br /&gt;
* wpisane prędkości i dylatacji w torach;&lt;br /&gt;
* prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja;&lt;br /&gt;
* urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu);&lt;br /&gt;
* ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 2'''&lt;br /&gt;
* prowadzenie przewodów jezdnych;&lt;br /&gt;
* umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wstawienie wskaźników WE;&lt;br /&gt;
* elementy wpływające na pojazd gracza (tzw. kulki);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 3'''&lt;br /&gt;
* kilometraż;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wpisanie izolacji w tory;&lt;br /&gt;
* zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują);&lt;br /&gt;
* otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji;&lt;br /&gt;
* wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;%USERPROFILE%C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manipulacja obiektami ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą [https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=52.31019159851996%2C20.596980023475645&amp;amp;z=6 realną siatkę połączeń]. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - '''wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy'''. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną '''warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować'''. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przydatne narzędzia ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9331</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9331"/>
		<updated>2021-11-02T13:59:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 1'''&lt;br /&gt;
* poprawnie wykonana geometria układu torowego;&lt;br /&gt;
* podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują);&lt;br /&gt;
* wpisane prędkości i dylatacji w torach;&lt;br /&gt;
* prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja;&lt;br /&gt;
* urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu);&lt;br /&gt;
* ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 2'''&lt;br /&gt;
* prowadzenie przewodów jezdnych;&lt;br /&gt;
* umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wstawienie wskaźników WE;&lt;br /&gt;
* elementy wpływające na pojazd gracza (tzw. kulki);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Etap 3'''&lt;br /&gt;
* kilometraż;&lt;br /&gt;
* prawidłowe wpisanie izolacji w tory;&lt;br /&gt;
* zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują);&lt;br /&gt;
* otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji;&lt;br /&gt;
* wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;%USERPROFILE%C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą [https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=52.31019159851996%2C20.596980023475645&amp;amp;z=6 realną siatkę połączeń]. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9324</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9324"/>
		<updated>2021-11-01T19:29:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które należy zrozumieć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Budowa scenerii jest bardziej złożona, niż może się to wydawać; prace mogą trwać od dwóch miesięcy do nawet dwóch lat. Czas ten oczywiście jest uwarunkowany różnymi czynnikami. Do najważniejszych z nich należy jednak ilość poświęconego przez autora czasu, wielkość scenerii a także czas w którym sceneria przechodzi proces sprawdzania w SSS (System Sprawdzania Scenerii). Sama budowa rozłożona jest na te same etapy, według których sceneria jest potem sprawdzana - należy tu bowiem nadmienić, że poszczególne elementy na scenerii zabudowuje się po kolei, a następnie oddaje w ręce kontrolerów. Inne praktyki mogą skutkować nieprzewidzianymi konsekwencjami. Objawiają się one w destrukcyjności niektórych etapów względem siebie - przykładowo można wykonać scenerię w całości i w takiej formie oddać ją do sprawdzenia, jednak jeżeli będą tam podstawowe błędy w układzie torowym to wtedy będzie to duży problem. Niestety sytuacja w której autor oddaje już ukończoną scenerię nie jest taryfą ulgową. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etap 1 - Poprawnie wykonana geometria układu torowego, podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują), wpisane prędkości i dylatacje w torach, prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja, urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu). Również ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
* Etap 2 - Sieć trakcyjna w całości, od prowadzenia przewodów jezdnych, przez umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki, przez prawidłowe wstawienie wskaźników WE na elementach wpływających na pojazd gracza (tzw. kulki) kończąc;&lt;br /&gt;
* Etap 3 - Kilometraż, prawidłowe wpisanie izolacji w tory, zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują), otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji. Jest to również ostatni dzwonek na wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9323</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9323"/>
		<updated>2021-11-01T19:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Budowa scenerii jest bardziej złożona, niż może się to wydawać; prace mogą trwać od dwóch miesięcy do nawet dwóch lat. Czas ten oczywiście jest uwarunkowany różnymi czynnikami. Do najważniejszych z nich należy jednak ilość poświęconego przez autora czasu, wielkość scenerii a także czas w którym sceneria przechodzi proces sprawdzania w SSS (System Sprawdzania Scenerii). Sama budowa rozłożona jest na te same etapy, według których sceneria jest potem sprawdzana - należy tu bowiem nadmienić, że poszczególne elementy na scenerii zabudowuje się po kolei, a następnie oddaje w ręce kontrolerów. Inne praktyki mogą skutkować nieprzewidzianymi konsekwencjami. Objawiają się one w destrukcyjności niektórych etapów względem siebie - przykładowo można wykonać scenerię w całości i w takiej formie oddać ją do sprawdzenia, jednak jeżeli będą tam podstawowe błędy w układzie torowym to wtedy będzie to duży problem. Niestety sytuacja w której autor oddaje już ukończoną scenerię nie jest taryfą ulgową. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etap 1 - Poprawnie wykonana geometria układu torowego, podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują), wpisane prędkości i dylatacje w torach, prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja, urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu). Również ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
* Etap 2 - Sieć trakcyjna w całości, od prowadzenia przewodów jezdnych, przez umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki, przez prawidłowe wstawienie wskaźników WE na elementach wpływających na pojazd gracza (tzw. kulki) kończąc;&lt;br /&gt;
* Etap 3 - Kilometraż, prawidłowe wpisanie izolacji w tory, zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują), otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji. Jest to również ostatni dzwonek na wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9322</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9322"/>
		<updated>2021-11-01T19:11:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Budowa scenerii jest bardziej złożona, niż może się to wydawać; prace mogą trwać od dwóch miesięcy do nawet dwóch lat. Czas ten oczywiście jest uwarunkowany różnymi czynnikami. Do najważniejszych z nich należy jednak ilość poświęconego przez autora czasu, wielkość scenerii a także czas w którym sceneria przechodzi proces sprawdzania w SSS (System Sprawdzania Scenerii). Sama budowa rozłożona jest na te same etapy, według których sceneria jest potem sprawdzana - należy tu bowiem nadmienić, że poszczególne elementy na scenerii zabudowuje się po kolei, a następnie oddaje w ręce kontrolerów. Inne praktyki mogą skutkować nieprzewidzianymi konsekwencjami. Objawiają się one w destrukcyjności niektórych etapów względem siebie - przykładowo można wykonać scenerię w całości i w takiej formie oddać ją do sprawdzenia, jednak jeżeli będą tam podstawowe błędy w układzie torowym to wtedy będzie to duży problem. Niestety sytuacja w której autor oddaje już ukończoną scenerię nie jest taryfą ulgową. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etap 1 - Poprawnie wykonana geometria układu torowego, podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują), wpisane prędkości i dylatacje w torach, prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja, urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu). Również ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
* Etap 2 - Sieć trakcyjna w całości, od prowadzenia przewodów jezdnych, przez umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki, przez prawidłowe wstawienie wskaźników WE na elementach wpływających na pojazd gracza (tzw. kulki) kończąc;&lt;br /&gt;
* Etap 3 - Kilometraż, prawidłowe wpisanie izolacji w tory, zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują), otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji. Jest to również ostatni dzwonek na wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujących w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9321</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9321"/>
		<updated>2021-11-01T19:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Opis procesu budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Budowa scenerii jest bardziej złożona, niż może się to wydawać; prace mogą trwać od dwóch miesięcy do nawet dwóch lat. Czas ten oczywiście jest uwarunkowany różnymi czynnikami. Do najważniejszych z nich należy jednak ilość poświęconego przez autora czasu, wielkość scenerii a także czas w którym sceneria przechodzi proces sprawdzania w SSS (System Sprawdzania Scenerii). Sama budowa rozłożona jest na te same etapy, według których sceneria jest potem sprawdzana - należy tu bowiem nadmienić, że poszczególne elementy na scenerii zabudowuje się po kolei, a następnie oddaje w ręce kontrolerów. Inne praktyki mogą skutkować nieprzewidzianymi konsekwencjami. Objawiają się one w destrukcyjności niektórych etapów względem siebie - przykładowo można wykonać scenerię w całości i w takiej formie oddać ją do sprawdzenia, jednak jeżeli będą tam podstawowe błędy w układzie torowym to wtedy będzie to duży problem. Niestety sytuacja w której autor oddaje już ukończoną scenerię nie jest taryfą ulgową. Wspomniany podział wygląda następująco:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Etap 1 - Poprawnie wykonana geometria układu torowego, podział pod przyszłe izolacje (jeżeli takowe występują), wpisane prędkości i dylatacje w torach, prawidłowo poustawiane wskaźniki, urządzenia przytorowe i semafory a także ich właściwa konfiguracja, urządzenia zabezpieczające przejazdy (w przypadku scenerii fikcyjnych można zastosować nazwy tymczasowe do momentu pojawienia się kilometrażu). Również ze względu na skrajnię należy na scenerii zabudować perony;&lt;br /&gt;
* Etap 2 - Sieć trakcyjna w całości, od prowadzenia przewodów jezdnych, przez umiejscowienie i wykonanie elementów dodatkowych tj.: izolatory, odłączniki, odgromniki, przez prawidłowe wstawienie wskaźników WE na elementach wpływających na pojazd gracza (tzw. kulki) kończąc;&lt;br /&gt;
* Etap 3 - Kilometraż, prawidłowe wpisanie izolacji w tory, zewnętrzne urządzenia sterowania ruchem kolejowym (jeśli występują), otoczenie w pełnej krasie od pozostałych, brakujących elementów infrastruktury przez teren, budynki, drogi, do roślinności i dekoracji. Jest to również ostatni dzwonek na wszelkie poprawki z poprzednich etapów jeszcze przed oficjalnym wydaniem scenerii;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokładniejsze wytyczne dotyczące każdego z etapu można znaleźć [https://td2.info.pl/scenerie/system-sprawdzania-scenerii-instrukcja-merytoryczna/ tutaj].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenerie&amp;diff=9292</id>
		<title>Scenerie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenerie&amp;diff=9292"/>
		<updated>2021-10-31T14:09:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
__FORCETOC__&lt;br /&gt;
== Scenerie dostępne w paczce całościowej symulatora == &amp;lt;!--T:1--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kolorem niebieskim oznaczono szlaki zelektryfikowane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1r3t3V5b_sFnJUGSspkjgh-qLA21fRPIWpi6kZbkWiaU/edit?usp=sharing WOS]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://maseuko.pl/sceneriomat Dynamicznie odświeżana dostępność scenerii by masuo_]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://stacjownik-td2.web.app/ Dynamicznie odświeżana dostępność scenerii by Spythere]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[https://www.google.com/maps/d/viewer?mid=1hCQ2l7qCXvbeC8L2aStUkM2Dvhectce7&amp;amp;ll=51.98565363115019%2C20.157026058836568&amp;amp;z=9 Zobrazowanie realnej siatki połączeń w TD2 by KrzysiekPolishDriver]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nazwa scenerii&lt;br /&gt;
! Linia&amp;lt;br&amp;gt;kolejowa&lt;br /&gt;
! Projekt&lt;br /&gt;
! Hash&lt;br /&gt;
! Wymagany&amp;lt;br /&amp;gt;poziom DR&lt;br /&gt;
! Tylko&amp;lt;br /&amp;gt;Supporterzy&lt;br /&gt;
! Sygnalizacja&lt;br /&gt;
! Sterowanie&lt;br /&gt;
! SBL&lt;br /&gt;
! Blokada &amp;lt;br /&amp;gt;dwukierunkowa&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Szlaki&amp;lt;br /&amp;gt;2-torowe&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Szlaki&amp;lt;br /&amp;gt;1-torowe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Green; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/zgierz/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Zgierz&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15, 16&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | d8c8caa7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|12]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; |[https://td2.info.pl/scenerie/lcs-zywiec/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;LCS Żywiec&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 97, 139&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 938a598e&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; |[https://td2.info.pl/scenerie/stare-lipowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Stare Lipowo | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 911d46e5 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlaki Dw oraz Pk}}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lebork-5834/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lębork&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 202, 229, 237&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 62b8b4d7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|8]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne+SCS&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/liskow/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lisków&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ISDR&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 7af8bc36&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|8]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Gray&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lisiczki &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lisiczki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 75be17fc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|6]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Gray&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/liskow-miasto &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lisków Miasto&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ISDR&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 97b2d07a&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|6]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Gray&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/skawce-(projekt-zakopianka)/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Skawce&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 97&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | Zakopianka&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | cd372f96&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|6]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Gray&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/zwardon-4161 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Zwardoń&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 139&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | df3a70d2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|6]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/aleksandrow-kujawski/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Aleksandrów Kujawski&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 18, 245&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | f46e9cf7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS/SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/arkadia-zdroj/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Arkadia Zdrój 2012&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | eebdf3d2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FFFF99&amp;quot; |{{#simple-tooltip: mieszana | Świetlna współczesna oraz kształtowa}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne+SPK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/glowno-(linia-nr-15-lka)/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;LCS Głowno&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 49e248dd&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lcs-ozorkow/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt; LCS Ozorków&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 16&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 671a8442&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/rajcza/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Rajcza&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 139&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | f266dc4a&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/testowo-3581 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Testowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ISDR&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 46cf44d1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: TAK| Szlak Sl}}&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/witaszyczki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Witaszyczki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | f04dc30e&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS/SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/sowi-bor/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Sowi Bór&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 937f561d&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/belchow-projekt-lka/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Bełchów&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 11&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | b65cd905&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/glebce &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Głębce&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3f7e4639&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ręczne+SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/krzemienice/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Krzemienice&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2e113565 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPE&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/milowka/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Milówka&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 139&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 879bc9db&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/sol/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Sól&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 139&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | bc96c584&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/glinnik-(projekt-lka)/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Glinnik&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | a7b89fa1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/glogowo &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Głogowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | fa6b2622&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/imielin-2015 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Imielin 2015&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 138&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 39018392&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/karszynek/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Karszynek&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 95c0eaa4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#99FFFF&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna historyczna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lublinek-projekt-lka/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lublinek&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 14&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 54905901&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/leczyca-projekt-lka/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Łęczyca&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 16&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5910acb2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/porensk/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Poreńsk&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | f1232b94&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/radostowice/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Radostowice&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 148&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 230c0674&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/strykow-projekt-lka/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Stryków&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 15&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 9a6813bc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/sulechow/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Sulechów&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 358, 379&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5bffeb36&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/witonia-(projekt-lka)/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Witonia&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 16&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | c7acb82a&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/wola/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Wola&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 670c13a5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FFFF99&amp;quot; |{{#simple-tooltip: mieszana | Świetlna współczesna oraz kształtowa}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/zgierz-kontrewers-6172/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Zgierz Kontrewers&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 16&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | d16c3c46&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scenerie dostępne poza oficjalną paczką, zatwierdzone do uruchomienia na serwerze PL1 == &amp;lt;!--T:7--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:8--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aby uruchomić scenerię nieoficjalną należy:&lt;br /&gt;
* Kliknąć w nazwę scenerii i przejść do odpowiedniego wątku na forum&lt;br /&gt;
* W katalogu: &amp;lt;code&amp;gt;C:\Users\&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;user&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; utworzyć podkatalog z nazwą scenerii (&amp;lt;b&amp;gt;zastąp: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;user&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt; nazwą użytkownika na którym jesteś zalogowany&amp;lt;/b&amp;gt;)&lt;br /&gt;
* Umieścić w nim wszystkie pliki udostępnione przez autora&lt;br /&gt;
* Mieć wymagany minimalny poziom DR i/lub konto supportera&lt;br /&gt;
* Uwaga! Niektóre scenerie spoza paczki całościowej pobiorą się automatycznie przy uruchomieniu symulatora. Przed pobraniem plików z forum należy sprawdzić, czy dana sceneria uruchomi się bez ingerowania w pliki. Jeśli nie, należy pobrać najnowsze pliki scenerii z forum (przystosowane pod wersję 2021.1.1). Należy również sprawdzić, czy '''hash''' scenerii jest zgodny z tym przedstawionym w poniższej tabeli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:31--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nazwa scenerii&lt;br /&gt;
! Linia&amp;lt;br&amp;gt;kolejowa&lt;br /&gt;
! Projekt&lt;br /&gt;
! Hash&lt;br /&gt;
! Wymagany&amp;lt;br /&amp;gt;poziom DR&lt;br /&gt;
! Tylko&amp;lt;br /&amp;gt;Supporterzy&lt;br /&gt;
! Sygnalizacja&lt;br /&gt;
! Sterowanie&lt;br /&gt;
! SBL&lt;br /&gt;
! Blokada &amp;lt;br /&amp;gt;dwukierunkowa&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Szlaki&amp;lt;br /&amp;gt;2-torowe&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Szlaki&amp;lt;br /&amp;gt;1-torowe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/bargowice-4441/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Bargowice&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3f5f0f8b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS/SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/blaszki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Blaszki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | fa8d3f64&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|10]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/czermin/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Czermin&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | a005d767&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|8]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlaki Fw oraz Lk}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kowalewo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Kowalewo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 55b8f852&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|8]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/okon-glowny/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Okoń Główny&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 6d272fd4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|8]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:DarkGray; color: blue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/wschodna/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Wschodna&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 84d10f0b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|8]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Gray&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/grabow-miasto-v2/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Grabów Miasto&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 21c9fe6d &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|6]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Gray&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/sroka-projekt-1001/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Sroka&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | c5adbc55&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|6]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ff9d40&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/borki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Borki | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 6df25804&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|5]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ff9d40&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/pilichowice-projekt-cmk/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Pilichowice&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CMK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 58c0e84b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|5]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ff9d40&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/starzynki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Starzynki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ef3e4b94&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|5]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlak Ps}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/buk2/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Buk 2018&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 4c831fc3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/buskowo-zdroj/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Buskowo Zdrój | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ec816b2f&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FFFF99&amp;quot; |{{#simple-tooltip: mieszana | Świetlna współczesna oraz kształtowa}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: mechaniczne | Kluczowe}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/dziewoszyce/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Dziewoszyce | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | be02096b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/Jordanowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Jordanowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 63b7bb26&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kudowa-zdroj-6616/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Kudowa-Zdrój&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 309&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | df1d6c8a&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/dziewoszyce/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;LCS Skrzynki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 25&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | c9d5dc18 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS/SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/molza/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Mołża | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 6bd8c108&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FFFF99&amp;quot; |{{#simple-tooltip: mieszana | Świetlna współczesna oraz kształtowa}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/naterki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Naterki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ab694d8b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/piaskowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Piaskowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 74a6c5ba&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/santok-zdroj/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Santok Zdrój&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 50d7664f &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/straczki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Strączki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5ef89889 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PowderBlue&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/podg-tloki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Tłoki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ff4b57cd&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|4]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS/SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/ciechany/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Ciechany | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 1bfcef49&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/gleboszow/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Głęboszów&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | a3b5187e&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlaki Br oraz GO}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/luzino-6501/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Luzino&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 202&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | b1546ec6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/wola-nowska/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Wola Nowska&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | c01e94e8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/zerniki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Żerniki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | a8700d84&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|3]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlak Ol}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/zerniki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Drzewko&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | b859f5bf&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kcynia/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Kcynia&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 281, 356&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 64f1a3ba&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/zerniki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lewków&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | f54065fb&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FFFF99&amp;quot; |{{#simple-tooltip: mieszana | Świetlna współczesna oraz kształtowa}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/podg-modlinkow/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Modlinków&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 36eb3e5f&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/orniki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Orniki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 51bd4ac5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/otwocko/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Otwocko&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ba22dc01&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/rebrowo-dolne/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Rebrowo Dolne&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 899fea4a&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/trawniczki/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Trawniczki&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | e3492551&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:Khaki&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/wielicz-park/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Wielicz Park | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 5b5f5194&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|2]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/babimost/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Babimost&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 358&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 21c460dc&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/buczek/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Buczek&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | e3492551&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/bystra-woda/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Bystra Woda&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | d87bf310&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/cis2/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Cis 2013&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | a209384c&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/cis2/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Cis 2018&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 843117c2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS/SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/czerepy/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Czerepy&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | a005d767&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlak BO}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/czerepy/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Góra Włodowska&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | CMK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 72e2b32b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/grabiny/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Grabiny | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | daba9bb2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/hetmanice-stacja-dla-poczatkujacych/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Hetmanice&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | f7389af5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kiely-6224/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Kieły&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 3bfe3ce7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kochanowiec-6935/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Kochanowiec | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | e8f99b82&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kolsko/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Kolsko&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 358&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 687dcf5b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/kszety-7118/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Kszęty&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 63c1d595&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/legno/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Legno&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 77df0163&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlak Mr}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lutol-suchy/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Lutol Suchy&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 367&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 42b64b98&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lask-w-ramach-lka/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Łask&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 14&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | ŁKA&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 32ff74d6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/laskarzew-6516/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Łaskarzew&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | da50841f&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/lebnino-4511/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Łebnino&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | c2a78263&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/motlawy/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Motławy | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 75904618&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/naklo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Nakło | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 7696fd20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/niedoradz/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Niedoradz | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 273&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 2a7a048e&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/nysowiec/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Nysowiec | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 4cbe4ef3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/radowice/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Radowice&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 49eade5e&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/radzikowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Radzikowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | b6e3bde7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/razemsko-2012/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Razemsko 2012&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | bd57ed2a&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FFFF99&amp;quot; |{{#simple-tooltip: mieszana | Świetlna współczesna oraz kształtowa}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/skostomloty/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Skostomłoty | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 73bd019b&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/stefanowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Stefanowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 359&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 06b88936&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/szlichtyngowa/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Szlichtyngowa | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | eb00840f&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/tarkowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Tarkowo&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | daf55672&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/tartakowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Tartakowo 2013&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 8dc6c099&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#FF6666&amp;quot; | kształtowa&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | mechaniczne&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/torzyn-7170/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Torzyn | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | 8d555f9d&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | {{#simple-tooltip: TAK | Szlaki Sw oraz Bo}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | TAK&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#00CCFF&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/wielgowo/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;{{#simple-tooltip: Wielgowo | Sceneria obecnie niedostępna}}&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | d3ae4ee9&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SPK&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:PaleGreen&amp;quot; | [https://td2.info.pl/scenerie/wilczyca/ &amp;lt;span style=&amp;quot;color:black&amp;quot;&amp;gt;Wilczyca&amp;lt;/span&amp;gt;]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | e70dda87&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | [[Special:MyLanguage/Rangi|0(L)]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | NIE&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;background:#CCFF99&amp;quot; | {{#simple-tooltip: świetlna | Świetlna współczesna}}&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; | SCS&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;background:#A0A0A0&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:9--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wszystkie scenerie z oficjalnej paczki symulatora są kompatybilne z najnowszą wersją symulatora: 2021.1.1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nie wszystkie scenerie spoza paczki są kompatybilne z najnowszą wersją symulatora: 2021.1.1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9250</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9250"/>
		<updated>2021-10-24T21:29:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij ''+''. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy ''Wczytaj''.&lt;br /&gt;
W lokalizacji &amp;lt;code&amp;gt;C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations&amp;lt;/code&amp;gt; zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu ''*.sc''. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja ''Edycja&amp;gt;Przejdź'' do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Import podkładów geosatelitarnych do edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otwieramy [https://mapy.geoportal.gov.pl/imap/Imgp_2.html Geoportal]. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to '''X = 388977, Y = 585922'''.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - współrzędne geograficzne.jpg|400px|thumb|left|Współrzędne geograficzne - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W edytorze rozwijamy kategorię ''Inne &amp;gt; Narzędzia''. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt ''#Geoportal'' i umieszczamy nowy obiekt na scenie. '''Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30&amp;lt;.''' Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - narzędzie w edytorze.jpg|480px|thumb|left|Geoportal - narzędzie w edytorze - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - kierunki geograficzne.jpg|400px|thumb|right|Edytor - wyznaczenie kierunku północnego dla podkładów - podkład bazowy oraz podkład dobudowany po wybraniu kierunku N - lokalna oś X wskazuje północ - kliknij, aby powiększyć]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: ''Kutno,485050,523250,2019'', co oznacza, że:&amp;lt;br&amp;gt;- Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna X wynosi 485050,&amp;lt;br&amp;gt;- Współrzędna Y wynosi 523250,&amp;lt;br&amp;gt;-  Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze ''OpocznoPLD'', zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: ''OpocznoPLD,388977,585922,2019''. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy ''OpocznoPLD'', przedstawia fragment położony wokół punktu ''X=388977, Y=585922'' na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ''ENTER'' lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ''ENTER'', lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu. &lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2019.jpg|400px|thumb|left|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2019 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal - import podkładu satelitarnego - rok 2015.jpg|400px|thumb|right|Zaimportowany podkład satelitarny - rok 2015 - kliknij, aby powiększyć]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków ''N, E, S, W'' które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uwagi:&lt;br /&gt;
* Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.&lt;br /&gt;
* Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.&lt;br /&gt;
* Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.&lt;br /&gt;
* Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.&lt;br /&gt;
* Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych &amp;quot;Rozmiar tekstur: Full Resolution&amp;quot; dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.&lt;br /&gt;
* '''Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.'''&lt;br /&gt;
** wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)&lt;br /&gt;
** wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy&lt;br /&gt;
[[Plik:Geoportal porównanie rozdzielczości.png|400px|thumb|left|Porównanie mapy w wysokiej i standardowej rozdzielczości - kliknij aby powiększyć]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9249</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9249"/>
		<updated>2021-10-24T20:55:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu ([https://semaforek.kolej.org.pl Semaforek] takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, jednak więcej o nich w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;. Powyżej tych wartości powraca matz, dlatego nie wolno, choć w uzasadnionych przypadka istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii - szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9248</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9248"/>
		<updated>2021-10-24T20:34:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realnych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realnej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9247</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9247"/>
		<updated>2021-10-24T20:30:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realistycznej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9246</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9246"/>
		<updated>2021-10-24T20:28:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Przygotowanie dokumentacji ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realistycznej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadka konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie.&lt;br /&gt;
Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam prace. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem.&lt;br /&gt;
Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale [https://td2.info.pl/dyskusje/dokumentacja-kolejowa/ Dokumentacja kolejowa].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9239</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9239"/>
		<updated>2021-10-24T18:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|765px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-                     &lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie dokumentacji ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9238</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9238"/>
		<updated>2021-10-24T18:29:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|765px|thumb|left|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-                     &lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9235</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9235"/>
		<updated>2021-10-24T17:25:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;`== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-                     &lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. Należy także mierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejsce.png|200px|thumb|left|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w '''km172,0'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz25.png|200px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-25]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W '''km171,3''' upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Wykaz25.png&amp;diff=9234</id>
		<title>Plik:Wykaz25.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Wykaz25.png&amp;diff=9234"/>
		<updated>2021-10-24T16:48:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: `&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Opis ==&lt;br /&gt;
`&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Miejsce.png&amp;diff=9233</id>
		<title>Plik:Miejsce.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Miejsce.png&amp;diff=9233"/>
		<updated>2021-10-24T16:46:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Kun%C3%B3w.png&amp;diff=9232</id>
		<title>Plik:Kunów.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Kun%C3%B3w.png&amp;diff=9232"/>
		<updated>2021-10-24T16:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9231</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9231"/>
		<updated>2021-10-24T16:04:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|left|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1. ||  Zaznaczanie obiektów || 10. || Sieć trakcyjna || 19. || Wyświetlanie podkładów geosatelitarnych&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2. ||  Zaznaczanie torów || 11. || Inne || 20. || Ukrycie zaznaczeń obiektów&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3. ||  Modelowanie terenu || 12. || Warstwy || 21. || Koordynaty&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4. ||  Usuwanie bezwzględne || 13. || Przyciąganie do toru || 22. || Liczenie obiektów na scenerii &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5. ||  Obiekty przytorowe || 14. || Losowy obrót || 23. || Prędkość ruchów kamery&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-                     &lt;br /&gt;
|6. ||  Budynki || 15. || Odświeżanie terenu || 24. || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|7. ||  Obiekty dedykowane || 16. || Podgląd osi obiektu || 25. || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|8. || Flora i fauna || 17. || Blokada wysokości trzymanego obiektu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|9. || Pojazdy || 18. || Widoczność podkładów 3D w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie zaznaczeń obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie jej od innych posterunków. Należy także wymierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia manualne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejce.png|100px|thumb|right|Stacja Nowy Targ z perspektywy maszynisty]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz.png|100px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-99]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Środek.png|100px|thumb|right|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie go polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w km172,0. Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W km171,3 upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9229</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9229"/>
		<updated>2021-10-24T14:11:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|right|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie jej od innych posterunków. Należy także wymierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia manualne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejce.png|100px|thumb|right|Stacja Nowy Targ z perspektywy maszynisty]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz.png|100px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-99]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Środek.png|100px|thumb|right|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie go polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w km172,0. Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W km171,3 upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9228</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9228"/>
		<updated>2021-10-24T13:38:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interfejs edytora ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|500px|thumb|right|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klawiszologia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Klawisz !! Funkcja !! Uwagi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Delete&amp;lt;/code&amp;gt; || Usuwanie zaznaczonego obiektu || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Domyślnie powrót na koordynaty 0,0,0/Powrót do ustalonej pozycji po użyciu F4 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Ukrycie GUI ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie ||&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Esc&amp;lt;/code&amp;gt; || Menu główne trybu edytora ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie jej od innych posterunków. Należy także wymierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia manualne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejce.png|100px|thumb|right|Stacja Nowy Targ z perspektywy maszynisty]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz.png|100px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-99]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Środek.png|100px|thumb|right|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie go polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w km172,0. Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W km171,3 upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9221</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9221"/>
		<updated>2021-10-24T01:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i opis formatu *.sc ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|300px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym. Wpisz nazwę w polu na dole listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
W lokalizacji C:\Users\$NAME$\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations zostanie utworzony folder o zadanej nazwie, a w nim również z żądaną nazwą plik o rozszerzeniu *.sc. To w nim zapisywane będzie wszystko, co w scenerii zmodyfikowane zostanie przy pomocy edytora. Można go otworzyć notatnikiem - gdy to uczynimy, zastaniemy w środku taki widok:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Wnetrzeplikusc.png|300px|thumb|left|Wnętrze pliku *.sc]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. [https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Scenery_format Tu] prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Każda z nich jest kolejno ponumerowana - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania wypluje błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja&amp;gt;Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klawiszologia i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|200px|thumb|right|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Numer !! Funkcja !! Klawisz &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Narzędzia'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;1&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie obiektów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;2&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie torów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;3&amp;lt;/center&amp;gt; || Modyfikacja terenu || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;4&amp;lt;/center&amp;gt; || Usuwanie obiektów bez zaznaczenia || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Objekty'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;5&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty przytorowe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;6&amp;lt;/center&amp;gt; || Budynki || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;7&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty dedykowane || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;8&amp;lt;/center&amp;gt; || Flora i fauna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;9&amp;lt;/center&amp;gt; || Pojazdy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;10&amp;lt;/center&amp;gt; || Sieć trakcyjna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;11&amp;lt;/center&amp;gt; || Pozostałe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;12&amp;lt;/center&amp;gt; || Warstwy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Funkcje dodatkowe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;13&amp;lt;/center&amp;gt; || Przyciąganie do toru || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;14&amp;lt;/center&amp;gt; || Losowy obrót || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;15&amp;lt;/center&amp;gt; || Odświerzanie terenu w czasie rzeczywistym || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;16&amp;lt;/center&amp;gt; || Podgląd osi obiektów || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;17&amp;lt;/center&amp;gt; || Blokada wysokości || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;18&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie podkładów 3D w torach || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;19&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie ortofotomapy || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;20&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie zaznaczeń || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;21&amp;lt;/center&amp;gt; || Koordynaty wskaźnika  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;22&amp;lt;/center&amp;gt; || Licznik obiektów  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;24&amp;lt;/center&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;25&amp;lt;/center&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe funkcje'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowanie pustej scenerii pod budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Podlatujemy do jednego z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu, więcej o nich jednak w kolejnych częściach. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy stworzyć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii. Są to dwa zupełnie odrębne światy. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór posterunku i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii realistycznej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie jej od innych posterunków. Należy także wymierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Ważną kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia manualne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejce.png|100px|thumb|right|Stacja Nowy Targ z perspektywy maszynisty]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz.png|100px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-99]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Środek.png|100px|thumb|right|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Kunów Kunów]. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację Kunów odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=12370 3:26:10]. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w '''km181,9'''. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie go polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w km172,0. Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/8v0kqE67TZ4?t=11554 3:12:34] widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu, co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W km171,3 upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Wnetrzeplikusc.png&amp;diff=9220</id>
		<title>Plik:Wnetrzeplikusc.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Wnetrzeplikusc.png&amp;diff=9220"/>
		<updated>2021-10-24T01:09:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9095</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9095"/>
		<updated>2021-10-10T22:14:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;''Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że tworzenie scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodzaje scenerii występujące w symulatorze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy osiągnąć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii, i są to kolejno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie, od geometrii układu torowego przez sieć trakcyjną, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również zapewnić odpowiednią dokumentację zdjęciową i filmową (tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej, regulaminy techniczne posterunków. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami; nie jest wymogiem zapewnić scenerii obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego, bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się na nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia, co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Są to dwa zupełnie odrębne światy. Scenerie fikcyjne są sprawdzane zupełnie inaczej niż realne. Ze względu na priorytety rozwojowe symulatora, różni się też czas oczekiwania na sprawdzenie z przewagą dla scenerii realistycznych. Warto więc dokładnie przemyśleć to, w jaki dokładnie sposób chcemy zasilić bazę scenerii swoją twórczością. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wybór stacji i podział linii kolejowej pod budowę scenerii realistycznej ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku scenerii fikcyjnej możemy rozpocząć budowę z miejsca. Jednak co w przypadku scenerii realistycznej? Należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę, czy możliwe jest odizolowanie jej od innych posterunków a także wymierzyć siły na zamiary i skierować pierw swoją uwagę na coś małej wielkości. Należy zwrócić także uwagę na zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Należy unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia manualne.&lt;br /&gt;
[[Plik:Miejce.png|100px|thumb|right|Stacja Nowy Targ z perspektywy maszynisty]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Wykaz.png|100px|thumb|right|Wykaz punktów na linii kolejowej D29-99]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Środek.png|100px|thumb|right|Wyliczony środek geometryczny szlaku]]&lt;br /&gt;
W moim przypadku, wybór padł na położoną na linii 99 stację [https://semaforek.kolej.org.pl/wiki/index.php?title=Nowy_Targ Nowy Targ]. Należy otworzyć dowolny wykaz kilometrażu (semaforek takowe oferuje), i sprawdzić w jakim kilometrze mieści się nasza stacja. Następnie szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na wybranym przeze mnie filmie, stację Nowy Targ odnajdujemy w minucie [https://youtu.be/XcooZWKZyz4?t=1852 30:52]. Wracamy do wykazu kilometrażu linii 99. Stacja Nowy Targ mieści się w km22,5. Aby ustalić podział szlaku w kierunku Chabówki, musimy wyliczyć jego środek. Odczytujemy więc kilometr następnego posterunku - Lasek, km18,0 - i liczmy różnicę. W tym przypadku jest to 4.5km. Jest to odległość między osiami budynków dworcowych obu stacji. Aby poznać środek, należy podzielić długość szlaku na 2 a wynik dodać do mniejszego kilometra. W ten sposób dowiadujemy się, że środek geometryczny szlaku Lasek - Nowy Targ jest w km20,3. Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrażowej z taką wartością. W minucie [https://youtu.be/XcooZWKZyz4?t=2043 34:04] widzimy, że pojawia się ona zaraz za krzywą przejściową łuku. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. Upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań. Tarcza odnosząca się do Nowego Targu, znajduje się 500m za nami, zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnym odziaływaniu czujników między osobnymi sceneriami, według wykazu ostrzeżeń stałych z tamtego okresu nie ma na tym szlaku żadnych ograniczeń stałych, na filmie nie widać ograniczeń doraźnych. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Lasek to 'Ls' tak też nazywamy szlak.&lt;br /&gt;
[[Plik:Problem.png|100px|thumb|right|Zachodzące za siebie tarcze ostrzegawcze na szlaku Nowy Targ - Szaflary]]&lt;br /&gt;
W stronę Zakopanego sprawa jednak się komplikuje. Środek cztero-kilometrowego szlaku znajduje się w km24,5. Cofając film do właściwego momentu widzimy, że tarczy ostrzegawczej przed nami jeszcze nie ma. Odnajdujemy ją dopiero w km24,8, jednak w sąsiedztwie tarczy odnoszącej się już do semafora wjazdowego poprzedniego posterunku jakim są Szaflary. Mamy w tym momencie dwa wyjścia - albo próbujemy za wszelką sceną rozdzielić posterunki dublując kawałki szlaku... Albo umieszczamy obie stacje na jednej scenerii. W takim przypadku upewniamy się w kwestii zastosowanych na stacjach urządzeń sterowania ruchem. Jeśli sytuacja jest niepewna - skontaktuj się koniecznie z dowolnym konstruktorem z zakresu etapu I. W przypadku połączenia posterunków, szlak który należy podzielić to kolejny z rzędu; Szaflary - Biały Dunajec. Postępujemy z nim tak samo jak w poprzednich obu przypadkach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utworzenie pliku scenerii i poruszanie się po edytorze ==&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|200px|thumb|right|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
Zacznijmy od początku. Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym, wpisz nazwę w polu na dale listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
Po załadowaniu scenerii zastaniemy taki widok. Na wstępie można zauważyć, że mamy dostępne dwa menu - górne i dolne. W menu górnym można dokonywać wszelkich interakcji z obiektami, na dolnym zaś mamy menu z funkcjami pomocniczymi. Poniżej zdjęcia znajduje się opis zaznaczonych nań funkcji, wraz z klawiszologią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|200px|thumb|right|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Numer !! Funkcja !! Klawisz &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Narzędzia'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;1&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie obiektów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;2&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie torów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;3&amp;lt;/center&amp;gt; || Modyfikacja terenu || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;4&amp;lt;/center&amp;gt; || Usuwanie obiektów bez zaznaczenia || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Objekty'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;5&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty przytorowe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;6&amp;lt;/center&amp;gt; || Budynki || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;7&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty dedykowane || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;8&amp;lt;/center&amp;gt; || Flora i fauna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;9&amp;lt;/center&amp;gt; || Pojazdy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;10&amp;lt;/center&amp;gt; || Sieć trakcyjna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;11&amp;lt;/center&amp;gt; || Pozostałe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;12&amp;lt;/center&amp;gt; || Warstwy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Funkcje dodatkowe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;13&amp;lt;/center&amp;gt; || Przyciąganie do toru || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;14&amp;lt;/center&amp;gt; || Losowy obrót || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;15&amp;lt;/center&amp;gt; || Odświerzanie terenu w czasie rzeczywistym || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;16&amp;lt;/center&amp;gt; || Podgląd osi obiektów || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;17&amp;lt;/center&amp;gt; || Blokada wysokości || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;18&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie podkładów 3D w torach || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;19&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie ortofotomapy || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;20&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie zaznaczeń || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;21&amp;lt;/center&amp;gt; || Koordynaty wskaźnika  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;22&amp;lt;/center&amp;gt; || Licznik obiektów  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;24&amp;lt;/center&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;25&amp;lt;/center&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe funkcje'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Problem.png&amp;diff=9094</id>
		<title>Plik:Problem.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Problem.png&amp;diff=9094"/>
		<updated>2021-10-10T22:10:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Wykaz.png&amp;diff=9093</id>
		<title>Plik:Wykaz.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Wykaz.png&amp;diff=9093"/>
		<updated>2021-10-10T21:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:%C5%9Arodek.png&amp;diff=9092</id>
		<title>Plik:Środek.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:%C5%9Arodek.png&amp;diff=9092"/>
		<updated>2021-10-10T21:34:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Miejce.png&amp;diff=9091</id>
		<title>Plik:Miejce.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:Miejce.png&amp;diff=9091"/>
		<updated>2021-10-10T21:14:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9090</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9090"/>
		<updated>2021-10-10T20:32:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora. W tej części poznacie najbardziej podstawowe zasady, reguły i nawyki, które powinniście pojąć przed rozpoczęciem prac nad scenerią. Wyjaśnimy wam jak przygotować się do budowy od strony mentalnej jak i materiałów, pokażemy pierwsze kroki po utworzeniu pliku, poruszanie się po edytorze a także podstawowe jego funkcje. Wraz z kolejnymi częściami sukcesywnie będziemy oddawać w wasze ręce napisane w pełni prostym językiem broszury, które uzupełnione będą znacznie bardziej obszernymi artykułami zawierającymi wiedzę teoretyczną.&lt;br /&gt;
=  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;''Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że tworzenie scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który skutecznie wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswoić nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Przed przystąpieniem do nawet utworzenia pliku scenerii należy zastanowić się co konkretnie chcemy osiągnąć. W symulatorze wyróżniamy dwa typy scenerii, i są to kolejno:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realistyczne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie, od geometrii układu torowego przez sieć trakcyjną, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również zapewnić odpowiednią dokumentację zdjęciową i filmową (tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej, regulaminy techniczne posterunków. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami; nie jest wymogiem zapewnić scenerii obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego, bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się na nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze od realistycznych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia, co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
W przypadku wyboru scenerii fikcyjnej do pracy możemy przystąpić z miejsca. Jednak co w przypadku scenerii realistycznej?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zacznijmy od początku. Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym, wpisz nazwę w polu na dale listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|1000px|thumb|center|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po załadowaniu scenerii zastaniemy taki widok. Na wstępie można zauważyć, że mamy dostępne dwa menu - górne i dolne. W menu górnym można dokonywać wszelkich interakcji z obiektami, na dolnym zaś mamy menu z funkcjami pomocniczymi. Poniżej zdjęcia znajduje się opis zaznaczonych nań funkcji, wraz z klawiszologią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|600px|thumb|right|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Numer !! Funkcja !! Klawisz &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Narzędzia'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;1&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie obiektów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;2&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie torów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;3&amp;lt;/center&amp;gt; || Modyfikacja terenu || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;4&amp;lt;/center&amp;gt; || Usuwanie obiektów bez zaznaczenia || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Objekty'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;5&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty przytorowe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;6&amp;lt;/center&amp;gt; || Budynki || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;7&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty dedykowane || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;8&amp;lt;/center&amp;gt; || Flora i fauna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;9&amp;lt;/center&amp;gt; || Pojazdy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;10&amp;lt;/center&amp;gt; || Sieć trakcyjna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;11&amp;lt;/center&amp;gt; || Pozostałe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;12&amp;lt;/center&amp;gt; || Warstwy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Funkcje dodatkowe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;13&amp;lt;/center&amp;gt; || Przyciąganie do toru || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;14&amp;lt;/center&amp;gt; || Losowy obrót || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;15&amp;lt;/center&amp;gt; || Odświerzanie terenu w czasie rzeczywistym || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;16&amp;lt;/center&amp;gt; || Podgląd osi obiektów || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;17&amp;lt;/center&amp;gt; || Blokada wysokości || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;18&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie podkładów 3D w torach || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;19&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie ortofotomapy || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;20&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie zaznaczeń || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;21&amp;lt;/center&amp;gt; || Koordynaty wskaźnika  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;22&amp;lt;/center&amp;gt; || Licznik obiektów  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;24&amp;lt;/center&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;25&amp;lt;/center&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe funkcje'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9089</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9089"/>
		<updated>2021-10-10T19:44:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora, a także etapu I. W tej części dowiecie się najbardziej podstawowych zasad, reguł i nawyków, które powinniście znać przed rozpoczęciem prac nad scenerią. &lt;br /&gt;
Jednakże zanim zaczniesz pracę, nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że tworzenie scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Dla osoby, która zaczyna swoją przygodę z edytorem dodatkowo należy doliczyć czas na przyswojenie pewnych umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zacznijmy od początku. Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym, wpisz nazwę w polu na dale listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|1000px|thumb|center|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po załadowaniu scenerii zastaniemy taki widok. Na wstępie można zauważyć, że mamy dostępne dwa menu - górne i dolne. W menu górnym można dokonywać wszelkich interakcji z obiektami, na dolnym zaś mamy menu z funkcjami pomocniczymi. Poniżej zdjęcia znajduje się opis zaznaczonych nań funkcji, wraz z klawiszologią. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|600px|thumb|right|Widok świeżo po wczytaniu nowo utworzonego pliku]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Numer !! Funkcja !! Klawisz &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Narzędzia'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;1&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie obiektów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;2&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie torów || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;3&amp;lt;/center&amp;gt; || Modyfikacja terenu || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;4&amp;lt;/center&amp;gt; || Usuwanie obiektów bez zaznaczenia || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Objekty'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;5&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty przytorowe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;6&amp;lt;/center&amp;gt; || Budynki || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;7&amp;lt;/center&amp;gt; || Obiekty dedykowane || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;8&amp;lt;/center&amp;gt; || Flora i fauna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;9&amp;lt;/center&amp;gt; || Pojazdy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;10&amp;lt;/center&amp;gt; || Sieć trakcyjna || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;11&amp;lt;/center&amp;gt; || Pozostałe || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;12&amp;lt;/center&amp;gt; || Warstwy || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Funkcje dodatkowe'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;13&amp;lt;/center&amp;gt; || Przyciąganie do toru || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;14&amp;lt;/center&amp;gt; || Losowy obrót || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;15&amp;lt;/center&amp;gt; || Odświerzanie terenu w czasie rzeczywistym || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;16&amp;lt;/center&amp;gt; || Podgląd osi obiektów || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;17&amp;lt;/center&amp;gt; || Blokada wysokości || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;18&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie podkładów 3D w torach || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;19&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie ortofotomapy || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;20&amp;lt;/center&amp;gt; || Ukrywanie zaznaczeń || &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt;  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;21&amp;lt;/center&amp;gt; || Koordynaty wskaźnika  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;22&amp;lt;/center&amp;gt; || Licznik obiektów  || brak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;24&amp;lt;/center&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;25&amp;lt;/center&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;|'''Pozostałe funkcje'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9088</id>
		<title>Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Edytor101_-_Wst%C4%99p,_przygotowania,_materia%C5%82y&amp;diff=9088"/>
		<updated>2021-10-10T18:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: Utworzono nową stronę &amp;quot;== Zanim rozpoczniesz budowę ==  Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora, a także etapu I. W tej części dowiecie się najbardziej...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Zanim rozpoczniesz budowę ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Witamy w pierwszej z trzech części poradników z zakresu podstaw edytora, a także etapu I. W tej części dowiecie się najbardziej podstawowych zasad, reguł i nawyków, które powinniście znać przed rozpoczęciem prac nad scenerią. &lt;br /&gt;
Jednakże zanim zaczniesz pracę, nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że tworzenie scenerii nie jest procesem prostym. Wymaga on głębszej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei, niż jakikolwiek inny segment symulatora. Pochłonie on też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby, czasu który może być poświęcony pracy w edytorze a także tempa. Dla osoby, która zaczyna swoją przygodę z edytorem dodatkowo należy doliczyć czas na przyswojenie pewnych umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Przygotowania do budowy scenerii ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zacznijmy od początku. Aby utworzyć nową scenerię, przejdź do modułu Edytor scenerii w menu głównym, wpisz nazwę w polu na dale listy dostępnych scenerii, a następnie naciśnij '+'. Zostanie utworzony nowy plik, który od razu zostanie zaznaczony. Naciskamy 'Wczytaj'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:Tworzenieplikuscenerii.png|1000px|thumb|center|Tworzenie nowej scenerii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po załadowaniu scenerii zastaniemy taki widok. Na wstępie można zauważyć, że mamy dostępne dwa menu - górne i dolne. W menu górnym można dokonywać wszelkich interakcji z obiektami, na dolnym zaś mamy menu z funkcjami pomocniczymi. Poniżej zdjęcia znajduje się opis zaznaczonych nań funkcji, wraz z klawiszologią.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Plik:MENUedytora.png|1000px|thumb|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Numer !! Funkcja !! Klawisz &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  &amp;lt;center&amp;gt;1&amp;lt;/center&amp;gt; || Zaznaczanie obiektów || &amp;lt;code&amp;gt;LPM&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;22&amp;lt;/center&amp;gt; || Zwiększenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num +&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;23&amp;lt;/center&amp;gt; || Zmniejszenie szybkości obrotu kamery || &amp;lt;code&amp;gt;Num -&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;24&amp;lt;/center&amp;gt; || Pierwszy tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F1&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;center&amp;gt;25&amp;lt;/center&amp;gt; || Drugi tryb pracy kamery || &amp;lt;code&amp;gt;F2&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F3&amp;lt;/code&amp;gt; || Resetowanie pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F4&amp;lt;/code&amp;gt; || Zapisanie domyślnej pozycji kamery &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;F9&amp;lt;/code&amp;gt; || Tryb zdjęć lotniczych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;S&amp;lt;/code&amp;gt; || Szybki zapis &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt;|| Tryb multi zaznaczania &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt; || Rozgrupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;G&amp;lt;/code&amp;gt;|| Grupowanie obiektów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Left Shift&amp;lt;/code&amp;gt; || Przyspieszone poruszanie się po świecie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie przyciągania obiektów do torów &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączanie losowej rotacji obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączanie/wyłączenia automatycznej aktualizacji terenu po każdej zmianie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazanie/ukrywania podpisów do osi w układzie współrzędnych obiektu &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;5&amp;lt;/code&amp;gt; || Włączenie/wyłączenie przemieszczania obiektów w pionie &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;6&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów w torach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;Ctrl&amp;lt;/code&amp;gt; + &amp;lt;code&amp;gt;7&amp;lt;/code&amp;gt; || Pokazywanie/ukrywanie podkładów geosatelitarnych &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:MENUedytora.png&amp;diff=9087</id>
		<title>Plik:MENUedytora.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:MENUedytora.png&amp;diff=9087"/>
		<updated>2021-10-10T17:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: Trainfun09 przesłała nową wersję Plik:MENUedytora.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:MENUedytora.png&amp;diff=9086</id>
		<title>Plik:MENUedytora.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.td2.info.pl/index.php?title=Plik:MENUedytora.png&amp;diff=9086"/>
		<updated>2021-10-10T15:22:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Trainfun09: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Trainfun09</name></author>
		
	</entry>
</feed>