Edytor101 - Wstęp, przygotowania, materiały/en: Różnice pomiędzy wersjami
(Utworzono nową stronę "Before even creating a new scenery file you should think what you exactly want to create. Train Driver 2 has two types of the scenery what are completely other worlds. B...") |
(Utworzono nową stronę "== Creation of the empty scenery file ==") |
||
(Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 98: | Linia 98: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
− | ! | + | ! Key !! Function |
|- | |- | ||
− | | <code>Delete</code> || | + | | <code>Delete</code> || Removes selected object/s |
|- | |- | ||
− | | <code>Num +</code> || | + | | <code>Num +</code> || Increases camera rotation speed |
|- | |- | ||
− | | <code>Num -</code> || | + | | <code>Num -</code> || Decreases camera rotation speed |
|- | |- | ||
− | | <code>F1</code> || | + | | <code>F1</code> || First operation mode of the camera |
|- | |- | ||
− | | <code>F2</code> || | + | | <code>F2</code> || First operation mode of the camera |
|- | |- | ||
− | | <code>F3</code> || | + | | <code>F3</code> || Return to the position saved by F4 key (0,0,0 as defaults) |
|- | |- | ||
− | | <code>F4</code> || | + | | <code>F4</code> || Saves position of the camera |
|- | |- | ||
− | | <code>F9</code> || | + | | <code>F9</code> || Hides GUI toolbars |
|- | |- | ||
− | | <code>S</code> || | + | | <code>S</code> || Quicksave |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> || | + | | <code>Ctrl</code> || Toggles multi-selection mode |
|- | |- | ||
− | | <code>G</code> || | + | | <code>G</code> || Ungroups objects |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>G</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>G</code> || Groups objects |
|- | |- | ||
− | | <code>Left Shift</code> || | + | | <code>Left Shift</code> || Hold to increase camera movement speed |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>1</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>1</code> || Toggles object-to-track snapping |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>2</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>2</code> || Toggles random object rotation |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>3</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>3</code> || Toggles automatic terrain update |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>4</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>4</code> || Toggles axle description |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>5</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>5</code> || Toggles object vertical movement |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>6</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>6</code> || Toggles track foundation |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>7</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>7</code> || Toggles satellite pictures on/off |
|- | |- | ||
− | | <code>Ctrl</code> + <code>8</code> || | + | | <code>Ctrl</code> + <code>8</code> || Hides object selection |
|- | |- | ||
− | | <code>Esc</code> || | + | | <code>Esc</code> || Main menu of the editor |
|- | |- | ||
|} | |} | ||
− | == | + | == Creation of the empty scenery file == |
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu. | Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę ''modelowanie terenu'', a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany ''terrainpoint''. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym ''TP'', a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z ''TP'' dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie ''terrainpointy'', a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to ''TP'' można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu. |
Aktualna wersja na dzień 19:11, 25 kwi 2022
Spis treści
- 1 Before you begin
- 2 Description of building scenery process
- 3 Creation of scenery file and structure of *.sc format
- 4 Key mappings, moving in the editor
- 5 Creation of the empty scenery file
- 6 Types of sceneries in the simulator
- 7 Przygotowania do budowy scenerii realnej
- 8 Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej
- 9 Useful tools
Before you begin
Welcome in the first of three tutorials from fundamentals of the scenery editor. In this part, you will learn the most fundamental practices and rules what you need to know before creating your own scenery. We will explain how to prepare to build on your own from mental and resource sides, very first steps after file creation, moving in the editor and important functions of them. With next parts, we will gradually releasing brouchures in simple language, what will be completed with much more extensive resources with theroritical knowledge.
Nim jednak rozpoczniesz pracę nad jakimkolwiek projektem musisz pamiętać, że budowa scenerii jest procesem złożonym. Wymaga ona głębokiej znajomości przepisów, zasad i prawideł kolei. Pochłonie ona też pewną ilość czasu, która uzależniona jest od stanu wiedzy danej osoby i czasu który może być poświęcony pracy w edytorze. Wielkość scenerii również jest czynnikiem, który wydłuża ten czas. Należy być również osobą nastawioną na naukę i chętną przyswajać nowe umiejętności. Dlatego jeśli masz wątpliwości czy dasz radę znaleźć czas i chęci, zdecydowanie odradzamy rozpoczynanie czegokolwiek, a w szczególności dużej scenerii.
Description of building scenery process
Do czasu jaki zabierze budowa scenerii należy również doliczyć proces sprawdzania przez System Sprawdzania Scenerii (SSS). Pod nazwą tą kryje się specjalny dział na platformie gitlab, w którym po ukończeniu zasadniczych prac nad scenerią należy założyć wątek, załączając wskazane w szablonie pliki. Następnie sceneria jest poddawana wnikliwej analizie przez zespół kontrolerów w celu wskazania wszelkich błędów. Proces ten jak i sama budowa są rozłożone na etapy, które mają za zadanie ułatwić cały proces. Nie należy wykonywać prac przewidzianych w dalszych etapach, zanim poprzednie nie zostaną zaakceptowane, gdyż mogą one wymagać przebudowy w wyniku zmian wskazanych przez SSS. Wspomniany podział wygląda następująco:
Stage 1
- correctly-made geometry of tracks what you have built
- completed division for further isolations (if those will have existed)
- inserted maximum speeds and tracks dilatation
- correctly set signs, track devices and semaphores and its correct configuration
- railroad crossings protection devices (on fictional sceneries it is approved to use temporary names before mileage will be completed)
- built platforms
Stage 2
- placed power lines
- placed additional elements, eg. isolators, disconnectors, lightning arresters
- correctly placed We-signs
- vehicle-linked elements ("balls")
Stage 3
- mileage
- correctly-made track isolation
- external control devices, if they are used
- fully-made enviroment, including all elements: from terrain, buildings and roads to vegetation and decorations
- all required fixes from previous stages before releasing the scenery
More precised guidelines and requirements for every stage are available here.
Creation of scenery file and structure of *.sc format
To get started with a new scenery, go to Editor module in main menu. Write down desired name in the bottom of scenery list, and click the plus (+) button. A new file will be created and selected. Click on "Load" button. In path %USERPROFILE%\Documents\TTSK\TrainDriver2\SavedStations
simulator will create a new folder with selected name with the .sc file inide of them. Here all modifications in your scenery made with the editor will be saved. You can also open this file in notepad - if you do that, you should see that:
Jak można zauważyć, zapis scenerii przedstawiony jest w logiczny sposób poprzez określenie takich parametrów jak typ obiektu, jego nazwa czy lokalizacja w osiach XYZ. Tu prezentujemy opis poszczególnych linijek, na które można natknąć się podczas przeglądania zawartości. Edytor tekstu (również notatnik) jest wstanie każdej z linijek przypisać kolejne numery - warto mieć to na uwadze, gdyż jest to istotne w sytuacji, kiedy któryś z wpisów będzie wadliwy, i sceneria podczas ładowania zgłosi błąd. W takim przypadku, należy z pliku ręcznie usunąć wskazaną w komunikacie linijkę. Jeżeli numer nie jest widoczny, bądź nie zdążyliśmy go przeczytać, należy posiłkować się logiem. Do odnalezienia danego wiersza w notatniku służy opcja Edycja>Przejdź do. Wadliwy wpis należy zaznaczyć i usunąć. Jeżeli nie rozwiąże to problemu, oznacza to że wadliwych linijek jest więcej i należy je kolejno tą metodą wykasować.
Key mappings, moving in the editor
Editor interface
Na poniższym obrazku i tabeli po prawej opisano funkcje poszczególnych elementów interfejsu edytora. Można łatwo zauważyć, że górne menu służy do manipulacji obiektami, a dolne odpowiada za funkcje globalne w edytorze; takie jak przyciąganie do toru, czy odświeżanie terenu. Warto podczas pierwszej styczności z edytorem dokładnie zapoznać się z całym interfejsem jak i ze skrótami klawiszowymi. Znacząco przyspieszy to i poprawi komfort pracy.
1. | Object selection | 10. | Catenary | 19. | Toggle satellite pictures |
2. | Track selection | 11. | Other | 20. | Toggle object selection markers |
3. | Terrain modelling | 12. | Layers | 21. | Coordinates |
4. | Absolute deletion | 13. | Align to track | 22. | Scenery object counter |
5. | Track objects | 14. | Random rotation | 23. | Camera movement speed |
6. | Buildings | 15. | Refresh terrain | 24. | First camera mode |
7. | Dedicated objects | 16. | Object axle preview | 25. | Second camera mode |
8. | Flora and fauna | 17. | Lock height of grabbed object | ||
9. | Vehicles | 18. | Toggle 3D track foundations |
Objects manipulation
W edytorze położenie obiektów określone jest następująco: - oś Y - wysokość - oś X, Z - położenie na płaszczyźnie. Obrót obiektu odbywa się względem tych samych osi. Menu kontekstowe po lewej służy do dokładnego określania tych wartości. Dzieli się ono na zakładki:
- Location - precised coordinates of objects in axles mentioned above;
- Rotation - precised rotation of objects in axles mentioned above;
- Global value - coordinates or rotation value in a relation to the scene;
- Requested value - allows to move and rotate desired object in any direction;
Pod przyciskami umożliwiającymi modyfikację wartości liczbowych znajduje się opcja do swobodnego przesuwania obiektu (przyklejenie obiektu do kursora), a także możliwość jego indywidualnego usunięcia. Po zaznaczeniu obiektu trzymając jednocześnie lewy ctrl
przechodzimy w tryb zaznaczania wielokrotnego. W menu pojawi się opcja zgrupowania zaznaczenia, a następnie skopiowania obiektów. Opcja grupowania działa jedynie jeśli wszystkie obiekty należą do wspólnej kategorii - nie można, przykładowo, w zaznaczeniach łączyć obiektów luzem z torami.
Key mapping
Key | Function |
---|---|
Delete |
Removes selected object/s |
Num + |
Increases camera rotation speed |
Num - |
Decreases camera rotation speed |
F1 |
First operation mode of the camera |
F2 |
First operation mode of the camera |
F3 |
Return to the position saved by F4 key (0,0,0 as defaults) |
F4 |
Saves position of the camera |
F9 |
Hides GUI toolbars |
S |
Quicksave |
Ctrl |
Toggles multi-selection mode |
G |
Ungroups objects |
Ctrl + G |
Groups objects |
Left Shift |
Hold to increase camera movement speed |
Ctrl + 1 |
Toggles object-to-track snapping |
Ctrl + 2 |
Toggles random object rotation |
Ctrl + 3 |
Toggles automatic terrain update |
Ctrl + 4 |
Toggles axle description |
Ctrl + 5 |
Toggles object vertical movement |
Ctrl + 6 |
Toggles track foundation |
Ctrl + 7 |
Toggles satellite pictures on/off |
Ctrl + 8 |
Hides object selection |
Esc |
Main menu of the editor |
Creation of the empty scenery file
Przed przystąpieniem do zasadniczych prac warto sobie odpowiednio przygotować pustą scenerię. Ustawiamy się nad jednym z rogów terenu. W górnym menu rozwijamy zakładkę modelowanie terenu, a następnie wybieramy symbol pojedynczej góry. Wybranym właśnie obiektem, jest tak zwany terrainpoint. Są one odpowiedzialne za kształtowanie terenu; więcej o sposobie ich działania w przyszłości. Ustawiamy w każdym rogu scenerii po jednym TP, a następnie usuwamy zbędne na obecną chwile magiczne laski. Jeżeli opcja odświeżania terenu na dolnym menu jest włączona, to zmiana powinna zajść od razu po usunięciu ostatniego lasku. Jeśli tak się nie stanie, należy ją włączyć, a następnie po zaznaczeniu jednego z TP dokonać jakiejkolwiek zmiany w postaci, przykładowo, wyłączenia i załączenia na nowo wpływu na teren. W ten sposób przygotowaliśmy sobie pustą przestrzeń, w której możemy bez dalszych przeszkód tworzyć. W ramach postępów prac przesuwamy jedynie terrainpointy, a gdy z obu stron pojawią się już magiczne laski to TP można usunąć, gdyż laski również mają możliwość utrzymania terenu. Warto w tym miejscu nadmienić, iż maksymalne preferowane wymiary scenerii to 20x20km. Powyżej tych wartości występują rozbieżności w obliczeniach koordynatów, przez co w samej symulacji mogą wystąpić zaburzenia renderowania obiektów. W uzasadnionych przypadkach jednak istnieje taka możliwość. Nie zalecamy również, zwłaszcza dla użytkowników posiadających słabszy sprzęt, rozstawiania TP od razu po kątach scenerii. Szczególnie w późniejszych etapach prac może to znacząco wpływać na czas ładowania scenerii, ale także na odświeżania terenu, ze względu na rozmiar powierzchni którą trzeba przeliczyć.
Types of sceneries in the simulator
Before even creating a new scenery file you should think what you exactly want to create. Train Driver 2 has two types of the scenery what are completely other worlds. Because of priorities of simulator's development, time span for sceneries to be reviewed is vary, realistic sceneries are in advance, so you must be sure what do you want to do.
- Realne - odzwierciedlają kawałek rzeczywistej sieci kolejowej w każdym aspekcie; od geometrii układu torowego, urządzenia sterowania ruchem kolejowym przez sieć trakcyjną po otoczenie. Bezwarunkowym wymaganiem jest oparcie scenerii na podkładach satelitarnych. Należy również przygotować odpowiedni zbiór zdjęć i filmów (również tzw. cabview i rearview), a także - w miarę możliwości - dokumentację dodatkową, taką jak plany geometrii toru, schematy sieci trakcyjnej czy regulaminy techniczne. Wybrany posterunek należy wiernie odwzorować, oczywiście z pewnymi granicami - nie jest wymogiem zapewnić obiekty dedykowane. Zaletą budowy scenerii realnej jest brak potrzeby posiadania pełnej wiedzy z zakresu projektowania układu torowego bądź sieci trakcyjnej. Nie trzeba także zaprzątać sobie głowy kreowaniem w późniejszych etapach otoczenia od zera, gdyż jedynie interpretujemy rzeczywistość w symulatorze;
- Fikcyjne - scenerie nie mające żadnego bądź bardzo małe powiązanie z rzeczywistością, przykładowo, jedynie poprzez układ torowy. Wymaga się od nich wysokiej zgodności z przepisami i instrukcjami, a wszelkie odstępstwa od nich należy dokładnie uzasadnić. Wbrew pozorom scenerie fikcyjne są znacznie trudniejsze w budowie od realnych - właśnie ze względu na potrzebę zaprojektowania praktycznie od zera układu torowego, następnie sieci trakcyjnej, a potem otoczenia co jest zupełnym przeciwieństwem scenerii realnej gdzie wszystko jest niejako podane na tacy. Zaletą jest na pewno wolność w tworzeniu. Nie ma problemów z podziałem scenerii przez co można, przykładowo, wyciągnąć stację z jakiegoś dużego węzła i zmodyfikować ją jako samodzielny posterunek.
Przygotowania do budowy scenerii realnej
Wybór posterunku i podział linii kolejowej
W przypadku scenerii realnej należy na początek wybrać odpowiedni posterunek. Istnieje tutaj dowolność, jednak przed ostateczną decyzją warto wziąć pod uwagę czy dany posterunek nie jest już budowany przez inną osobę i czy możliwe jest odizolowanie go od innych posterunków. W celu upewnienia się, czy nie będziemy dublować czyjejś pracy należy uważnie zapoznać się z mapą obrazującą realną siatkę połączeń. Na niej zawarte są wszystkie scenerie obecnie w budowie, porzucone bądź nieaktywne, ukończone, bez autora z przygotowanym podziałem jak i zarezerwowane. Po wykonaniu podziału, w celu umieszczenia scenerii na mapie należy skontaktować się z pionem konstruktorów w celu ustalenia szczegółów. Jeżeli ma być to Twoja pierwsza sceneria, wybierz mniejszych rozmiarów posterunek. Ważną również kwestią są zastosowane w rzeczywistości urządzenia sterowania ruchem i możliwość odtworzenia ich w symulatorze. Zasadniczo powinno się unikać (o ile to możliwe, nie jest to regułą) kilku posterunków na jednej scenerii, zwłaszcza, jeżeli wszystkie posiadają urządzenia mechaniczne.
W naszym przypadku, wybór padł na położoną na D29-25 stację Kunów. Szukamy filmu z przejazdu po linii, i odnajdujemy moment w którym pojawia się nasz posterunek. Na jednym z nich stację odnajdujemy w minucie 3:26:10. Otwieramy dowolny wykaz kilometrażu (Semaforek takowe oferuje) - Kunów mieści się w km181,9. Podziałem nazywamy miejsce, w którym na scenerii będzie się znajdował magiczny lasek. Punkt ten powinien się znajdować możliwie blisko środka rzeczywistego szlaku. Wyliczanie podziału polega na odjęciu od siebie kilometrów dwóch punktów, podzielenie przez 2, a następnie dodanie wyniku do mniejszej wartości. Środek zatem wypada w km172,0.
Szukamy na filmie słupka bądź tabliczki hektometrowej z taką wartością. W minucie 3:12:34 widzimy tabliczkę, jednak już w drodze hamowania od W16 500m wcześniej, a także bardzo blisko brzegu zalewu co znacząco utrudni prace przy otoczeniu. Nie jest to dogodne miejsce do podziału, więc cofamy się przedeń. W km171,3 upewniamy się, czy brak jest innych przeciwskazań - W8 odnoszące się do ograniczenia jest 500m za nami a zabudowa przejazdu będzie możliwa dzięki zdalnemu odziaływaniu czujników między sceneriami. Oznacza to, że w tym miejscu bez żadnych wątpliwości możemy naszą scenerię zakończyć. Ponieważ skrót telegraficzny st. Starachowice Wschodnie to 'Sw' tak też nazywamy szlak.
Przygotowanie dokumentacji
Najważniejszym etapem przygotowań przed budową scenerii realnej jest zebranie potrzebnych materiałów. Składają się na nie przede wszystkim plany i schematy, wykresy geometrii toru, filmy z przejazdu po danej linii, filmy z gruntu czy też zdjęcia. Pod słowem dokumentacja kryje się też wbrew pozorom znajomość odwzorowywanego posterunku. Nie mowa jest tu jedynie o charakterystyce ruchu czy zastosowanych urządzeniach i w konkretnych przypadkach konsekwencji z tego wynikających, ale również z takich pozornie błahych kwestii jak historia posterunku. Dzięki niej można się dowiedzieć nawet takich szczegółów jak to, czego należy się spodziewać podczas budowy układu torowego - przykładowo na starych stacjach nie dotknięty nigdy poważnymi modernizacjami można się spodziewać dużych niedoskonałości w geometrii torów, takich jak ich nierównoległość w stosunku do siebie. Oczywiście brak któregoś z wymienionych wcześniej materiałów nie dyskwalifikuje scenerii. Podstawą jednak jest film z przejazdu po linii (tak zwane cabview i rearview) i schemat o odpowiedniej szczegółowości elementów - przykłady takowych można znaleźć między innymi na [semaforek.kolej.org.pl Semaforku]. Bardzo przydatne są też zdjęcia ponieważ, szczególnie na stacjach z większą ilością torów, nie wszystko zawsze można na filmie dojrzeć. Dopiero z takimi zapasami można rozglądać się za dokumentacją, która usprawni nam pracę. Na nie składają się rozmaite schematy geometrii torów, sieci trakcyjnej, opisy urządzeń. Czasami można znaleźć nawet pełny regulamin techniczny stacji, w którym oprócz schematu o dużej jakości znaleźć można informacje dotyczące charakterystyk prowadzenia ruchu, wykazy rozjazdów czy dokładne informacje o zastosowanych urządzeniach sterowania ruchem. Wspomnianą dokumentację dodatkową można znaleźć dzięki ogłaszanym przez PKP PLK publicznym przetargom na modernizację danych linii. Można ich poszukać samodzielnie na tej stronie. Informacje zawarte w znalezionych dokumentach znacznie wpłyną na komfort prac nad projektem, dlatego warto poświęcić gromadzeniu ich dłuższą chwilę. W 2020 roku na naszym forum proces ten został ułatwiony, i powstała oficjalna baza wszystkich dostępnych ówcześnie, i tych prywatnych i tych publicznych, dokumentacji. Kolekcja wciąż jest sukcesywnie powiększana i jest dobrym punktem rozpoczęcia poszukiwań. Szczegóły znajdują się na forum w dziale Dokumentacja kolejowa.
Import podkładów geosatelitarnych do edytora
Otwieramy Geoportal. Lokalizujemy na mapie interesujący nas fragment terenu wykorzystując lewy przycisk myszy do przesuwania widoku oraz kółka myszy do przybliżania mapy. Po wyśrodkowaniu widoku i umieszczeniu kursora nad równią stacyjną zwracamy uwagę na współrzędne prezentowane w dolnej części ekranu. Domyślnie, Geoportal nie korzysta z stopni geograficznych, ale z dedykowanego układu współrzędnych opartego o układ kartezjański. Zapisujemy współrzędne X oraz Y interesującego nas punktu. Pod uwagę bierzemy tylko część całkowitą z liczb - wartość po przecinku jest nieistotna. W naszym przypadku interesująca nas wartość to X = 388977, Y = 585922.
W edytorze rozwijamy kategorię Inne > Narzędzia. Z palety po prawej stronie wybieramy obiekt #Geoportal i umieszczamy nowy obiekt na scenie. Upewniamy się, że obiekt globalnie w osi Y ma wpisaną wartość 0, a także, że jego wysokość nad gruntem jest wartością 0,30<. Jest to istotne dla procesu układania geometrii toru, gdyż będziemy próbowali szynami wpasowywać się w szyny widoczne na zdjęciach. Dla podkładów satelitarnych północ geograficzna jest wskazywana przez lokalną oś X - kolejne podkłady będą umieszczane wg. tej zasady.
Po prawidłowym umiejscowieniu pierwszego kafelka zajmujemy się nazwą nowo utworzonego obiektu - widoczną na menu kontekstowym po lewej. Już na domyślnie wstawionym podkładzie widzimy, że jest to zbiór danych rozdzielonych od siebie znakiem przecinka. Domyślny podkład nazwany jest następująco: Kutno,485050,523250,2019, co oznacza, że: - Podkłady z tej grupy będą przechowywane w folderze Custom/Geoportal/Kutno, - Współrzędna X wynosi 485050, - Współrzędna Y wynosi 523250, - Korzystamy ze zdjęć z roku 2019.
Korzystając ze współrzędnych, jakie zanotowaliśmy wcześniej, modyfikujemy powyższą nazwę. Chcemy nasze podkłady zgrupować w folderze OpocznoPLD, zatem nasza nowa nazwa obiektu będzie następująca: OpocznoPLD,388977,585922,2019. Zapis ten oznacza, że podkład satelitarny (obiekt w edytorze) należy do grupy OpocznoPLD, przedstawia fragment położony wokół punktu X=388977, Y=585922 na stan z roku 2019. Aby zatwierdzić zmianę nazwy w polu edycyjnym używamy klawisza ENTER lub opuszczamy tryb edycji obiektu klikając na wolne miejsce w edytorze. Po chwili zawartość podkładu ulega zmianie - widzimy fragment mapy, który w kroku pierwszym wybraliśmy z Geoportalu. Jednak stacja przedstawiona na zdjęciach znajduje się w trakcie modernizacji. Celowo wybraliśmy taki przykład - nie jesteśmy w stanie odtworzyć położenia peronu numer 1 oraz toru numer 3, ponieważ są one dopiero w trakcie budowy. Aby poradzić sobie z tym problemem musimy skorzystać ze starszych fotografii. Dostępność zdjęć zależy od tego w jakich latach był fotografowany dany obszar. Dla naszego fragmentu mapy zmiana z 2019 na 2018, 17 i 16 nie przynosiła żadnych efektów, albowiem ten obszar Polski, przed rokiem 2019 sfotografowano dopiero w roku 2015. Aby zmienić rok zdjęcia modyfikujemy ostatnią wartość w nazwie pliku i ponownie zapisujemy zmiany - ENTER, lub klikamy w dowolne miejsce, aby opuścić tryb edycji obiektu. Po chwili następuje wczytanie nowej grafiki z serwera Geoportalu.
Ostatnim krokiem jest rozbudowa wokół umieszczonego podkładu początkowego. W tym celu korzystamy z przycisków N, E, S, W które odnoszą się do kierunków geograficznych. Ich użycie spowoduje rozwój mapy w kierunku odpowiednio północnym, wschodnim, południowym lub zachodnim. Kolejne podkłady pobierane, nazywane i pozycjonowane są automatycznie. Dodatkowo, po stworzeniu podkładu edytor automatycznie przełącza się na nowy obiekt, przez co można generować kolejne obszary jeszcze wygodniej - używając tylko przycisków kierunkowych.
Uwagi:
- Podkłady geograficzne pobierane są jednorazowo. Kolejne uruchomienie edytora powoduje wczytanie ich z dysku komputera. Jeśli plik scenerii zostanie przekazany innemu użytkownikowi, który nie posiada pobranych plików graficznych użytych dla danej scenerii, proces pobierania zostanie rozpoczęty automatycznie, ale dla większej ilości podkładów zalecamy przekazywanie z plikiem *.sc archiwum ze spakowanymi podkładami. Pozwoli to zaoszczędzić czas wymagany na ponowne pobranie podkładów przez współautora otwierającego edytor.
- Usunięcie obiektu podkładu ze scenerii nie powoduje usunięcia pliku graficznego z dysku. Po zakończonej pracy należy we własnym zakresie (i stosownie do potrzeb) zarządzać pobranymi plikami.
- Różne obszary kraju są fotografowane w różnym czasie - w przypadku niezadowalających zdjęć należy spróbować zmienić rok ich wykonania.
- Szybkość wczytywania grafik z Geoportalu może być różna w zależności od pory dnia i obciążenia serwera tej usługi.
- Zaleca się pracę na ustawieniach graficznych "Rozmiar tekstur: Full Resolution" dla zachowania oryginalnej rozdzielczości pobranych grafik.
- Od wersji 2020.1.1 jest dostępny dodatkowy (nieobowiązkowy) piąty parametr w nazwie obiektu, umożliwiający wybór rozdzielczości zdjęć. Należy pamiętać, że tekstury wysokiej jakości pobierają się dłużej.
- wartość parametru=1 - rozdzielczość 25 lub 10cm / px, grafika 2048x2048 (o ile wyższa rozdzielczość dostępna jest na danym obszarze - w przeciwnym wypadku pojawi się biały kwadrat)
- wartość parametru=0 - dla standardowej ortofotomapy
Przygotowania do budowy scenerii fikcyjnej
Proces budowy scenerii fikcyjnej znacząco różni się od budowy realnej. Oprócz wiedzy z zakresu budowy geometrii układu torowego trzeba tu zaopatrzyć się również w wiedzę obejmującą projektowanie posterunków. Tutaj warto wspomnieć o istotnej zasadzie - wolność w budowaniu kończy się tam gdzie zaczynają się wytyczne i przepisy. Zasadniczo sceneria fikcyjna nie powinna od nich odbiegać w żadnym aspekcie, a jeżeli jest inaczej powinno mieć to swoje stosowne uzasadnienie. Przykładem może być zastosowanie bramki semaforowej, ponieważ tak uczyniono na rzeczywistej stacji na której się wzorujemy, jednak bez zastosowania międzytorza które w rzeczywistości wymusiło ustawienie jej tam. Dlatego budując scenerię fikcyjną warto się wspierać ciągle otwartymi instrukcjami i wytycznymi, schematami rzeczywistych posterunków i się nimi inspirować. Dlatego mimo pozornej łatwości odradzamy scenerię fikcyjną jako swoją pierwszą, debiutową.